Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w pubie "Smocze Oko".
Najbliższe spotkanie RPG odbędzie się 05.03.2026.
Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w pubie "Smocze Oko".
Najbliższe spotkanie RPG odbędzie się 05.03.2026.
Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w pubie "Smocze Oko".
Najbliższe spotkanie RPG odbędzie się 19.03.2026.
Zaraz po naszym założeniu braliśmy udział w Festiwalu Fantastyki Opolcon 2025 gdzie prowadziliśmy naszą strefę RPG.
Rozpal z nami wyobraźnię na Hiwasai - Festiwalu Ognistych Skrzydeł 2026!
Przez cały czas trwania wydarzenia znajdziesz nas w strefie RPG, gdzie czekać będą opowieści pełne żaru, magii i niespodziewanych zwrotów akcji. Przygotowaliśmy sesje osadzone w oryginalnych światach, przepełnionych płomiennymi tajemnicami, potężnymi artefaktami i miejscami, w których skrzydła mogą stać się symbolem wolności… lub zguby.
Wpadnij, usiądź przy naszym stole i pozwól, by historia porwała Cię niczym ognisty podmuch.
Zagraj z nami na Ryucon Silesia 2025 w Gliwicach!
Będziemy obecni na naszej strefie RPG przez cały czas trwania konwentu. Będą na was czekać zróżnicowane sesje w klimatach wschodnich jak i zachodnich, a w razie potrzeby zabierzemy was nawet na kosmiczne podróże w świecie Eterycznego Zaćmienia!
Wpadnij, poznaj nas i dołącz do zabawy!
Więcej informacji o konwencie znajdziesz na tej stronie internetowej https://silesia.ryucon.pl/
Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w kawiarnii "Bita Śmietana".
Najbliższe spotkanie RPG odbędzie się 26.03.2026
Opisy sesji i otwarcie zapisów już 20.03.2026
Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w kawiarnii "Bita Śmietana".
Najbliższe spotkanie RPG odbędzie się 26.03.2026
Opisy sesji i otwarcie zapisów już 20.03.2026
Gracze docierają do ostatniego pomieszczenia lochów, wchodzą do sali, w której kultyści w epickiej scenie przywołują demona. Olbrzymi rogaty stwór pojawia się przed nimi w obłoku siarki… i przez następne sto tur rzucają kostkami, by zbijać mu punkty życia punkt za punktem. W końcu… w nieoczekiwanym ataku obszarowym boss zabija całe party. Jak skonstruować bossa, który nie będzie wyłącznie mobem z większą ilością punktów życia? Który będzie podnosił emocje przy stole, nie je zabijał? Który będzie wymagał kreatywnego podejścia i promował pomysły graczy?
Warsztaty odbędą się 26.02.2026 na discordzie na kanale warsztatów.
Jesteście Oddziałem Bravo – czarną owcą wśród sił specjalnych. Wasz szef za karę kazał wam pilnować swojej córki, Leosi.
Tło: To pierwszy wyjazd elitarnej szkoły dla dzieci polityków od czasu niedawnych prób zamachów. Napastnicy podobno siedzą już za kratkami.
Miejsce: Memfis. Pustynna planeta pełna oaz, szklanych wieżowców i dziwacznych atrakcji ukrytych pod klimatyzowanymi kopułami.
Zadanie: Upewnić się, że oczko w głowie tatusia niczego nie odwali. Może nawet polubi was na tyle, by szepnąć ojcu dobre słówko na wasz temat.
Brak zapisanych graczy
Sterowiec „Latający Yser”, dumna jednostka nowej generacji, wyruszył z portu w Winlandii, zmierzając ku odległej Wandii. Na pokładzie znajdowali się przedstawiciele wyższych sfer, uczeni, wynalazcy, podróżnicy, artyści i kilku śmiałków zbyt ciekawych świata, by odmówić takiej przygody.
Lot przebiegał spokojnie, aż do chwili, gdy na horyzoncie pojawiła się burza, której nie odnotowały żadne eteryczne mapy pogodowe. Wicher zerwał się nagle, błyskawice rozdarły niebo, a precyzyjne mechanizmy sterowca zawodziły jeden po drugim.
Potem zapadła ciemność.
Teraz budzicie się na plaży. Wokół panuje chaos: ranni krzyczą z bólu, fragmenty okrętu płoną na piasku, a jakaś kobieta rozpaczliwie woła swoje dziecko. Powietrze pachnie ozonem i spalenizną. Za waszymi plecami rozciąga się nieskończony ocean, a przed wami - zielona, nieznana wyspa.
W głowie kłębią się tysiące pytań: co się stało, gdzie jesteście, dlaczego burza pojawiła się znikąd?
Ale to nie czas na pytania. Teraz trzeba działać.
Trzeba ocalić, co się da, i spróbować przetrwać nim odkryjecie, czym naprawdę jest ta wyspa.
Helmgart budzi się do dnia w ciszy, która aż dzwoni w uszach. Ciszy złowieszczej, bo tej nocy z kościoła Heldenhammera zniknął potężny dzwon, którego donośny głos od lat wzywał mieszkańców do modlitwy i ostrzegał przed niebezpieczeństwem.
Straż miejska jest bezradna, bramy były zamknięte, nie zauważono by ulicami w nocy przemieszczał się jakiś transport, a jednak ogromny dzwon przepadł w ciągu jednej nocy.
Nikt nie wie, kto zabrał dzwon ani jak tego dokonał. Jeśli sytuacja nie wyjaśni się wkrótce, po mieście roznieść się może coś znacznie gorszego niż echo samego dzwonu…
Otepec to jedna z tych spokojnych osad na skraju dżungli, gdzie ludzie po prostu chcą przetrwać i wykarmić rodziny. Żyli w miarę bezpiecznie, dopóki tydzień temu na okolicznej rafie nie roztrzaskał się galeon piratów
Od tamtej nocy dżungla to jeden wielki chaos. Ziemia niebezpiecznie drży, stada drapieżników uciekają w panice ze swoich terytoriów, a co najgorsze, pradawny Strażnik Wybrzeża totalnie oszalał. Ten potężny duch natury, który od pokoleń ignorował ludzi, nagle wpadł w furię. Demoluje obozy miejscowych zbieraczy, niszczy bezcenny sprzęt i z każdym dniem podchodzi coraz bliżej bezbronnej wioski.
Zdesperowany wódz Kuraq zrzucił się z resztą osady na nagrodę dla ekipy, która ukróci cierpienie bestii i sprawdzi wrak statku. Wieśniacy są przekonani, że piraci wylali do wody jakieś toksyczne świństwo, które mutuje florę i faunę.
Everdein. Pierwsze królestwo ludzi, które nie zgina karku ani przed niepostępowym Kościołem Stwórcy, ani wrogami zewnętrznymi ani też buntownikami. Jego Omnipotencja Aurelianus Wylt, potężny arcymag, stworzył państwo oparte na poszanowaniu umiejętności (zwłaszcza magicznych), ambicji i… pracy nieumarłych. Oraz wrogów królestwa, którzy po założeniu magicznych obroży, stają się potulnymi niewolnikami.
Jesteście oddziałem do zadań specjalnych. Wasz zleceniodawca Andreas Hjal twierdzi, że padł ofiarą spisku, a jego ukochana niesłusznie została pozbawiona wolnej woli wyrokiem sądu i sprzedana na służbę do lokalnej szkoły magii. Będąc szanowanym magiem nie może sobie pozwolić na samodzielną krucjatę i wykradnięcie jej z niewoli. I tam pojawiacie się Wy. Ludzie o pewnej renomie, ale jednak anonimowi. W końcu niewolnik to tylko przedmiot, za kradzież czeka Was co najwyżej obcięcie ręki, a obiecaną nagrodą jest nie tylko gotówka, ale również lukratywne posady na resztę życia.
Sterowiec „Latający Yser”, dumna jednostka nowej generacji, wyruszył z portu w Winlandii, zmierzając ku odległej Wandii. Na pokładzie znajdowali się przedstawiciele wyższych sfer, uczeni, wynalazcy, podróżnicy, artyści i kilku śmiałków zbyt ciekawych świata, by odmówić takiej przygody.
Lot przebiegał spokojnie, aż do chwili, gdy na horyzoncie pojawiła się burza, której nie odnotowały żadne eteryczne mapy pogodowe. Wicher zerwał się nagle, błyskawice rozdarły niebo, a precyzyjne mechanizmy sterowca zawodziły jeden po drugim.
Potem zapadła ciemność.
Teraz budzicie się na plaży. Wokół panuje chaos: ranni krzyczą z bólu, fragmenty okrętu płoną na piasku, a jakaś kobieta rozpaczliwie woła swoje dziecko. Powietrze pachnie ozonem i spalenizną. Za waszymi plecami rozciąga się nieskończony ocean, a przed wami - zielona, nieznana wyspa.
W głowie kłębią się tysiące pytań: co się stało, gdzie jesteście, dlaczego burza pojawiła się znikąd?
Ale to nie czas na pytania. Teraz trzeba działać.
Trzeba ocalić, co się da, i spróbować przetrwać nim odkryjecie, czym naprawdę jest ta wyspa.
Na północnych krańcach świata, gdzie wiatr niesie szepty bogów, Wybrańcy Chaosu otrzymują wizję, której nie rozumieją lśniące lustro w sercu dalekiego Wielkiego Cathayu, odbijające świat bez zepsucia.
Smocze Zwierciadło, artefakt przypisywany Smoczemu Cesarzowi, podtrzymuje równowagę Yin i Yang, uciszając burzę, która jest naturą Chaosu. To przez nie Chaos na wschodzie nie wyje i nie ryczy, lecz milknie.
Wybrańcy muszą wyruszyć za Wielki Bastion, do krainy harmonii, dyscypliny i Smoków. Gdzie dary bledną, a mutacje tracą ostrość jak sen o świcie by odnaleźć artefakt i sprawić by harmonia wreszcie doczekała się swojej pierwszej fałszywej nuty.
Portowe miasto Argence przywykło do wielkich wydarzeń. Statki z odległych krajów przywożą tu towary, fortuny i sekrety. Jednak tej nocy oczy całej miejskiej elity skierowane są na wzgórze górujące nad portem.
W rezydencji Lady Eleonory Argence odbędzie się doroczny bal – jedno z najważniejszych wydarzeń towarzyskich w mieście. Na liście gości znajdują się arystokraci, przemysłowcy, oficerowie floty oraz ludzie, którzy potrafią zamieniać plotki w władzę i wpływy.
Dla większości będzie to noc tańców, rozmów i nowych interesów. Dla was początek śledztwa.
Ktoś planuje zamach na gospodynię wydarzenia. Nie wiadomo, kto stoi za spiskiem ani w jaki sposób zamierza go przeprowadzić. Wiadomo jedynie, że wszystko ma wydarzyć się podczas balu. Sprawa musi zostać rozwiązana dyskretnie. Skandal w takim miejscu mógłby wywołać polityczną burzę, a wielu wpływowych gości ma własne powody, by nie dopuścić do rozgłosu. Waszym zadaniem jest zdobyć informacje, sprawdzić pogłoski i obserwować zaproszonych gości zanim orkiestra zagra ostatni walc.
Czy zdołacie odkryć, kto planuje zamach, zanim bal dobiegnie końca? Czy prawda przetrwa w świecie, gdzie reputacja bywa cenniejsza niż życie? I kto naprawdę skorzysta na tym, jeśli tej nocy wydarzy się tragedia?
Tego dowiecie się przy stole. Czas założyć kapelusze, zapalić papierosa i ruszyć na bal pełny arystokracji, która nie lubi zadawania pytań.
Podróż astromanty Weiming Tianqi w poszukiwaniu legendarnej Azurytowej Klepsydry po licznych trudach i heroicznych przygodach niedawno zakończyła się sukcesem. Wraz ze swoim patronem wasza drużyna wsiadła na Katajski okręt niemal wielkości miasta - dżonkę skarbową - by powrócić do stolicy Kataju, gdzie artefakt zostanie odpowiednio zabezpieczony i ukryty. Takie osiągnięcie zapewni waszemu patronowi olbrzymie poważanie i przypływ złota, co oczywiście oznacza, że i wy niezwykle na tym skorzystacie. Komfortowe życie, któremu być może będzie akompaniować rozpoczęcie własnej kariery, jest już niemal w zasięgu. Musicie tylko bezpiecznie dotrzeć do stolicy. To nie powinno być trudne… prawda?
Ravnica, miasto marzeń, zarządzane przez 9 gildii. Każda gildia ma tu swój głos, swój interes i swój "porządek". Wszystko niby działa, lecz nagle wy, grupa niezależnych najemników dostała zlecenie od nowo utworzonego konsorcjum kupieckiego Waszym zadaniem jest usunąć 9 problematycznych oficerów przez których szlaki handlowe zostały zablokowane, a towary skonfiskowane. Problemem tylko jest to, że znacie jedynie ich pseudonimy, nie znacie nazwisk ani przynależności gildyjnych.
Zadanie jest proste Zdobyć listę nazwisk Usunąć problemy Przywrócić przepływ towarów.
Dyskrecja jest obowiązkowa. Rozgłos oznacza chaos, a chaos straty. A w Ravnice straty ktoś zawsze musi spłacić.
Ale.. czy aby na pewno tylko o to chodzi? Czy problem leży tylko w handlu?
Witajcie w Dziesiątej Dzielnicy, gdzie wszystko jest na sprzedaż. Nawet Wy.
Mroźny wiatr hula po ulicach Middenheimu, a śnieg na rynku barwi się szkarłatem. Rankiem znaleziono tam ciało: martwe, zimne oraz pozbawione krwi. Straż miejska milczy, plotki jednak rozchodzą się szybciej niż wichura w górach. Mówią, że winny jest dziwny przybysz z południa, cudzoziemiec o czarnych oczach, oferujący mieszczanom „lecznicze zabiegi” i obiecujący cudowne ozdrowienia. Inni, że to zwierzoludzie, którzy przeniknęli do miasta czy mutanci skryci w jego sercu. Tylko jedno jest pewne: ktoś lub coś poluje wśród zimowych ulic Middenheimu, a śnieg już nigdy nie będzie tak czysty jak dawniej.
W odległym sektorze galaktyki, na planecie Mycoria-7, kolonia badawcza przestaje nadawać sygnał dokładnie w chwili, gdy nad światem zapada Eteryczne Zaćmienie zjawisko, które według lokalnych legend otwiera bramy do innego wymiaru.
Planeta porośnięta jest gigantycznymi, bioluminescencyjnymi grzybami, tworzącymi organiczną sieć świadomości Grzybnię Absolutną. To nie tylko ekosystem. To pamięć planety. A może coś więcej.
Podczas zaćmienia energia gwiazdy zostaje przefiltrowana przez zarodnikowe chmury w atmosferze, aktywując pradawne struktury ukryte pod powierzchnią. Magia i technologia przestają działać zgodnie z zasadami znanymi ludzkości. Implanty zaczynają "śnić”. Zaklęcia materializują się w fizycznej postaci...
Przybyliście jako goście na polowanie zorganizowane przez Egzarchę Corentina de Evereoux z okazji zaręczyn jego jedynej córki – Estelli. Znajdujecie się w środku pokaźnego dworku myśliwskiego na puszczy Brocilade, prowadząc niezobowiązujące rozmowy, podczas gdy część gości wraz z Estellą rozgrywa zawody strzeleckie. Niezły strzał Ekscelencjo! Widzę, że wiek nie popsuł jeszcze Twojego wzroku! - Powiedziała Estellą de Evereoux. To nic takiego dziecko, ja tylko spust nacinałem, a to Najwyższy poniósł kule do celu. Odpowiedział starszy mężczyzna o bystrych oczach. Skromność ci nie przystoi. Powiedziała Estella składając się do strzału. Huk ! Głowa strażnika Estelli rozpada się jak dojrzały arbuz! Kolejne strzały! Strażnicy i dworzanie padają na ziemię. Kanonada milknie, a z między drzew wypadają maruderzy, na czele których stoi potężna postać zakuta w antyczną czarną zbroję! Estella błyskawicznie bierze go na cel i strzela! Kula z hukiem trafia wprost w głowę Czarnego rycerza! Ten chwieje się na nogach, a z między rozbitej przyłbicy widać jego bladą, martwą skórę i rozbity kulą oczodół. Ku zgrozie wszystkich, rycerz wydaje z siebie ryk i rzuca na dziewczynę! Zamiast rozciąć ją swym mieczem, porywa ją i ucieka w stronę drzew! Gdy rycerz znika między drzewami, żołdacy wytaczają z osłony krzaków falkonet! Działo zostaje skierowane w waszą stronę, a żołdak pochyla się, by podpalić spłonkę! Co robicie!
Kim lub czym jest Czarny Rycerz? Czemu porwał Julię de Evereoux? Czy uda się wam powstrzymać wystrzał działa? Czy też skończycie rozsiekani kartaczami? Tego i jeszcze więcej dowiecie się na sesji!
Wchodzicie w ciasne korytarzu Megabloku H5, biegniecie, za wami zgrzyt mechanicznych kończyn, wir piłujących monomolekularnych ostrzy i złowrogi blask czerwonych elektronicznych oczu. Drzwi i okna zamknięte na głucho. Nikt nie usłyszy waszego krzyku.
To miała być prosta robota. Wchodzimy, obijamy mordę jakiemuś głąbowi i nakłaniamy go do „współpracy”. Ta, prosta sprawa, ale Głąb okazał się jakimś pieprzonym weteranem ostatniej wojny z diabelnym arsenałem pod ręką! Nagle uruchomiły procederu kwarantanny zainstalowane w budynku, odcinając go zupełnie od świata zewnętrznego. Na korytarze wylęgły drony bojowe i zaczęła się rzeź. Wszystko w świetle czerwonych monitorów i lecącej w pętli wiadomości:
Koniec jest bliski… Nadejdzie nowy… Świt!
Co tak naprawdę wydarzyło się Megabloku H5? Skąd wzięły się te wszystkie drony? Kto włączył kwarantannę? Czy uda wam się uciec morderczym dronom? Czy uciekniecie na zewnątrz? Tego i jeszcze więcej dowiecie się na sesji!
W waszym mieście - jednostce pływającej kategorii B - zaczyna dziać się coś niedobrego. Jedne z krążących plotek mówią, że to zwykła awaria mechaniczna i że pomoc jest już w drodze, inni jednak twierdzą, że to tylko propaganda rządzących.
Pojawiają się też głosy — sprzeczne z oficjalnymi komunikatami — że miasto jest „chore” i wszyscy są zgubieni. Mieszkańcy zaczynają panikować, a uspokojeniu sytuacji nie sprzyjają panujące nastroje społeczne: kasta bogatych od dawna izoluje się w swojej części miasta i całkowicie ignoruje potrzeby reszty. Co gorsza, to właśnie oni sprawują władzę.
Uboższa ludność coraz częściej i coraz głośniej domaga się odpowiedzi: czy istnieje sposób, by uratować miasto? Czy można zrobić cokolwiek, by uniknąć nieuchronnie zbliżającej się katastrofy?
W morzu sprzecznych informacji musicie wyłowić prawdę - być może to właśnie wam uda się ocalić miasto i zostać bohaterami.
W głębokich, cuchnących tunelach Skavenblight nikt nie ufa nikomu - a już na pewno nie, gdy w grę wchodzi specjalne zadanie dla Rady Trzynastu!
Pięć klanów zostało wytypowanych i zmuszonych do bardzo, bardzo kruchego sojuszu, wysyłając po jednym przedstawicielu do elitarnej drużyny do zadań specjalnych. Wasza misja? Dokonać tego, co nie udało się licznym wcześniejszym i o wiele liczniejszym hordom.
Zakon Strażników Koła, banda fanatycznych ludzkich mnichów, przechowuje w swym klasztorze Kolosalne Koło Błogosławionego Sera – legendarny artefakt o smaku tak doskonałym, że sam Rogaty Szczur chciałby go posiąść.
Dotychczasowe próby pozyskania sera zradykalizowały jedynie broniących go ludzi, a sam klasztor przypomina już bardziej rozbudowaną twierdzę niż miejsce kultu. Mnisi wzmocnili swoje szeregi, zatrudniając najemników i wprowadzając zaawansowane mechanizmy obronne, które czynią infiltrację niemal niemożliwą.
Całe szczęście w waszych szeregach nie ma miejsce na porażkę co oczywiście gwarantuje sukces wszelkim kosztem...
Nie jest dla nikogo tajemnicą, że starzejące się elfy coraz bardziej odrywają się od rzeczywistości, powoli gubiąc w swoich snach i wspomnieniach, zapadając stopniowo w letarg, by w końcu zasnąć - często na zawsze.
Gdy jednak służąca nie zdołała dobudzić panicza Dantego w dzień jego ósmych urodzin wszyscy byli zszokowani. Przyjęcie zostało przełożone, a szyte grubymi nićmi wymówki ruszyły w świat, powodując liczne plotki na temat stanu młodego dziedzica rodu. Lady Rosalia Jollymere rozesłała już listy do słynnych spirytualistów, medyków i egzorcystów, prosząc o pomoc, jednak nie wszystkie dotarły do swojego celu.
Los uśmiechnął się do waszej grupy, gdy zamiast w ręce doktora Pai Lee na skutek literówki zaproszenie trafiło do doktor Hai Lee - właściciela małego sklepiku z medycyną alternatywną, z którym blisko się przyjaźnicie. To zaproszenie może być dla was przepustką do lepszego życia - jeśli uda wam się rozwiązać problem arystokratki albo bilet do więzienia, jeśli wyda się, że podszyliście się pod słynnego lekarza.
Wasz towarzysz z oddziału Bravo oszalał z miłości. Macie mniej niż dobę na sprowadzenie go z powrotem, zanim dowództwo cokolwiek zauważy.
Okoliczności śmierci Imperialnego dziesiętnika Malte Schultza pozostają tajemnicą, wiadome natomiast jest to, iż podobno zginął bohaterską śmiercią i jako bohater zasługuje na bohaterski pochówek w ogrodach Morra w jego rodzinnym mieście.
Wielce zaszczytne zadanie udania się z bohaterem w ostatnią podróż przypadło zaś wam, nie wiadomo czy za ogromne zasługi dla Imperium, czy może po prostu byliście najmniej potrzebnymi osobami w forcie, które powinny poradzić sobie z takim zadaniem. Powolnym krokiem, niczym w żałobnej procesji ruszacie leśną drogą, rozmyślając o bohaterskiej uczcie, która zapewne czekać na was będzie po dotarciu do celu, las chyba również myśli podobnie, choć definicja celu znacząco rozbiega się z waszą...
I nie tylko waszą.
W Waszym mieście pojawił się Batman
...a przynajmniej to najlepsze określenie, jakie przyszło wam na myśl widząc, co się dzieje. Owszem, mieliście dużą przestępczość, ale jest różnica pomiędzy "gang wymusza haracz od sklepu i zostali pobici" a "nastolatka rozpuściła plotkę o innej nastolatce i została wrzucona do kosza na śmieci pełnego zgniłych owoców a zdjęcia z tego wydarzenia trafiły do internetu". Przynajmniej dla was. Dla nowopowstałego "Batmana" najwyraźniej nie.
Czemu akurat was to zainteresowało? Byliście kiedyś powiązani z niezbyt udaną grupą łowców potworów, ale wtedy byliście za młodzi i to was przerosło. Doświadczenie jednak zostało i teraz, gdy rozpoczęły się akty "wymierzania sprawiedliwości" podpowiada wam, że "Batman" nie jest człowiekiem a potworem. Anomalią. Ale walka z czymś takim może zniszczyć Wasze normalne życie.
Szczęśliwie niedawno do miasta przyjechał nastoletni mag bojowy, który próbuje podróżować incognito (więc czarny płaszcz, ukrywa obecność broni palnej... a przynajmniej bardzo się stara). Ze swoich źródeł wiecie, że ten mag z przyjemnością starłby się z potworem i najpewniej byłby w stanie go nawet pokonać. Ale - mimo subtelnych podpowiedzi - nic nie wskazuje, że zauważył obecność potwora.
Waszym zadaniem jest pozbyć się problemu, by nie zagrażał waszym bliskim i nowemu, normalnemu życiu. Najlepiej tak, by nie stawać osobiście przeciw potworowi, szczególnie patrząc na to, że macie na miejscu osobę, która może to zrobić za was... o ile zostanie dobrze pokierowana.
Jeśli Wam się nie uda usunąć "Batmana", ucierpi wielu niewinnych ludzi - łącznie z Wami i Waszymi znajomymi.
Mówili, że na studiach wszystko się zmienia - że ludzie się rozchodzą, zapominają o sobie, wybierają nowe życia.
Zdawałoby się jednak, że wam udało się przełamać ten schemat. Mimo różnych ambicji, różnych osobowości, różnych pomysłów na życie zdołaliście wybrać kampus, na którym będziecie w stanie pozostać razem.
Do czasu.
Eira zawsze była inna niż wszyscy. Czasem nieporadna, ale nieustępliwa, gdy chodziło o rzeczy dla niej ważne. I lekko dziwna. Była taka jak wy. Teraz mówi, że wszystko jest w porządku. Że to tylko nowe znajomości, nowe możliwości, nowy etap. Tylko że coś w niej się nie zgadza. Uśmiech zdaje się pusty, nie ma tego entuzjazmu co kiedyś. Znika na coraz dłużej.
I zaczynacie się zastanawiać, czy to normalne, że przyjaźń tak po prostu… się kończy.
…albo czy czasem nie dzieje się coś, czego jeszcze nie umiecie nazwać.
Należycie do Szarych Kruków organizacji zajmującej się sprawami, których inni nawet nie chcą tknąć. W mieście Heimburg doszło do serii tajemniczych morderstw, a miejscowy burmistrz zwrócił się do waszych mocodawców o pomoc.
Oficjalne śledztwo toczy się w ciszy i pod rosnącą presją z góry. Waszym zadaniem jest wesprzeć lokalną policję: sprawdzić pogłoski, przesłuchać świadków i ustalić, czy za tą sprawą stoi przypadek… czy ktoś, kto bardzo nie chce zostać zauważony. Sprawę prowadzi Inspektor Ernst Haller, doświadczony detektyw, znany ze swego geniuszu, lecz ostatnie wydarzenia mocno uszczupliły budżet operacyjny, a sam Haller odniósł obrażenia podczas katastrofy sterowca.
Czy zdołacie połączyć fakty, zanim sprawa zostanie zamknięta „odgórnie”? Czy odkrycie prawdy okaże się warte konsekwencji? I kto w Heimburgu naprawdę skorzysta na tym, by nocne morderstwa zostały zapomniane?
Tego dowiecie się przy stole. Czas założyć kapelusze, zapalić papierosa i wejść do miasta, które nie lubi zadawania pytań.
Jesteście członkami oddziałów specjalnych na urlopie z okazji wesela waszej przyjaciółki Karoliny. Sprzęt bojowy zamieniliście na galowe stroje i wraz z resztą gości czekacie, aż zakochani powiedzą sobie "Tak!".
Impreza odbywa się w wielkiej auli w wieżowcu firmy ANS, w której Karolina pracuje jako menadżerka. Pozwoliło jej to zorganizować ślub marzeń, z dużą pompą dla całej rodziny i swoich przyjaciół.
Przed uroczystością Karolina jest zaniepokojona zniknięciem Bartka, jej narzeczonego. Pojechał na dół do pokojów gościnnych i długo nie wraca. Nie odbiera telefonów. Prosi was, abyście znaleźli Bartka.
Zanim dotrzecie na właściwe piętro, winda zatrzyma się w trybie awaryjnym. Słyszycie nawoływania jakichś ludzi na zewnątrz, wydają się skoordynowaną grupą. Brzmi jakby kogoś lub czegoś szukali.
Przeklęta prowincja w księstwach granicznych była solą w oku okolicznych królów czy książąt, jednak zbyt wielu zginęło, by próbować zdobywać ten teren, który wypełniony po brzegi był potworami wszelkiej maści, które prowadziły ze sobą wieczną wojnę, nie opuszczając granic tego przeklętego obszaru i nie wadząc nikomu, kto nie udał się na ten teren.
Kompania Oczyszczającego Płomienia, korzystając z osłabienia lokalnej populacji wojną, wkroczyła i rozpoczęła błyskawiczną eksterminację potworów i niegodziwców w prowincji, zbrojni, łowcy czy nawet inżynierowie nie szczędząc amunicji oraz wysiłków zdecydowanie przetrzebili okoliczne tereny, wliczając w to nawet Las Głodu, Płaczące Wzgórza czy Dolinę Smutku niemal doprowadzając teren do używalności.
W okolicy pozostało jedynie kilka bardzo zabójczych stworzeń, które nadal pozostały nieuchwytne wielka chwała oraz bogactwo czekają na bohaterów, którzy doprowadzą czystkę do końca i upolują plugawe monstra. Czy będziecie herosami z legend, którzy zgładzą ogromne potworności?
Otóż nie!
Każdy z was wie, że w pojedynkę czeka go jedynie zagłada, dlatego pomijając dzielące was różnice, spotkaliście się podczas pełni, w opuszczonym zamku, by zaplanować ruch, który doprowadzi do upadku siedziby kompanii, ludzie mogą być świetnie przygotowani, jednak na pewno nie spodziewają się, iż odwieczni wrogowie staną ramie w ramię, by spróbować wyrwać swoją ojczyznę z rąk okrutnych najeźdźców.
Aldehard Veid, bezwzględny przestępca i krwawy przywódca bandy rabusiów, został wreszcie schwytany i skazany na śmierć za swoje okrutne zbrodnie przeciwko mieszkańcom prowincji.
Gdy wszystko wskazywało na to, że sprawiedliwość w końcu zatriumfuje, jego kompanii dokonali śmiałego ataku na powóz eskortujący skazańca. Aldehard zniknął, a wieści o jego ucieczce wstrząsnęły całą okolicą.
Wasza drużyna, wytrawni łowcy przestępców działający pod patronatem bogini sprawiedliwości Vereny, zostaje wezwana do działania.
Czy uda wam się doprowadzić go przed oblicze sprawiedliwości? A może sprawiedliwość w tym wypadku okaże się czymś zupełnie innym i o wiele bardziej skomplikowanym…
Kraków, rok 2137. Stara Nowa Huta. Megablokowisko H5. 56 piętro. Mieszkanie nr. 5678.
Za żelaznymi drzwiami znajduje się banda głąbów, apokaliptyczni wyznawcy „Czerwonego Świtu”. Na ich nieszczęście znajduje się tam też Daria Hanzel, reporterka, za której bezpieczne dostarczenie płacą wam tysiące Nowych Złotych. Ona jest wam potrzebna żywa. Oni - nie. Wchodzicie za trzy… Dwa… Jeden!
Kurz walki opada, ale sprawa się skomplikowała. Czerwony Świt planuje coś grubego. Coś, co zburzy porządek całego Megamiasta. Znacie tylko miejsce. To wydarzy się w Arce. Nowym Mega Kościele należącym do Korporacji Opatrzności, który jutro w nocy ma zostać uroczyście otwarty.
Co tak naprawdę planuje Czerwony Świt? Czy powstrzymacie ich plany? Albo też zginiecie, próbując? Przekonajcie się Sami.
Mówi się, że ci, którzy podróżują po Astralu, nie mają wszystkiego po kolei w głowie. I prędzej czy później, okazuje się to prawdą. Świat duchowy przypomina sen, nic nie pozostaje w nim prawdą zbyt długo, a prawa fizyki potrafią zmieniać się wielokrotnie w ciągu chwili. Astral nie jest jednak pustką. Tętni obecnością bytów, które wykraczają poza ludzkie pojmowanie: od życzliwych duchów wspierających zagubione dusze, przez kapryśne i samolubne fae, aż po groźne demony, żywiące się ludzkim lękiem. Czy to żądza przygód, poszukiwanie duchowych przewodników, demonologicznych imion do ujarzmienia, czy pragnienie tajemnej wiedzy… coś zaprowadziło was zbyt głęboko. O krok za daleko, o jedno słowo czy gest za dużo. Coś wyszło za wami…
…I nie życzy wam dobrze.
Szare Kruki organizacja zajmująca się sprawami, których inni nawet nie chcą tknąć, ponownie wzywają was do działania. Tym razem trop prowadzi do Heimburga, miasta pary, dymu i politycznych półprawd.
Z wojskowych archiwów zniknęły plany legendarnego parowego sterowca „Ferdinand” konstrukcji, która nigdy nie powinna trafić w niepowołane ręce. Oficjalne śledztwo trwa w ukryciu i lepiej by prasa się o tym nie dowiedziała, Wotański wywiad już wskazuje winnych: lokalną Scyllyjską mafię, od dawna działającą w cieniu miasta.
Sprawa jest delikatna, Młody Oficer wywiadu wywiera presję na lokalnego komendanta, który wezwał a was, a dokładnie waszych mocodawców, sprawdzicie pogłoski, zatrzymajcie winnych i przede wszystkim odzyskajcie plany, zanim ktoś zdecyduje się zamknąć sprawę w najwygodniejszy możliwy sposób.
Na pograniczu Stirlandu i Sylvanii, pośród gęstych borów i wiecznie zamglonych mokradeł, leży Tifenwald - zapomniana przez świat osada, w której czas jakby się zatrzymał, a obcy nie są tu mile widziani.
Ostatnia pełnia przyniosła jednak coś więcej niż tylko zwyczajowy chłód i wilgoć. Teodor Buckner, emerytowany wojskowy, który przeżył niejedną kampanię i znał się na śmierci lepiej niż większość, został znaleziony martwy nad ranem - rozszarpany, bez głowy, z oderwaną ręką, która wciąż zaciskała palce na rękojeści miecza.
Wieść o jego losie dotarła do dworu barona Ottona von Richtenfelsa, pana tych ziem. Zbyt stary i zbyt tchórzliwy, by zająć się sprawą osobiście, baron sięgnął po inne rozwiązanie, które właśnie gościł na swoich włościach. Jesteście jego odpowiedzią - grupą elitarnych łowców potworów o znakomitej renomie.
Musicie dotrzeć do Tifenwaldu, znaleźć stworzenie, które to zrobiło, i zabić je, by nie dopuścić do powtórki, której ofiarą padłaby również wasza renoma.
Nie zapomnijcie tylko, że wśród mgły i cieni łowca szybko może stać się zwierzyną.
Pobudka o 6:00. Mycie zębów, 5 minut. Przywdzianie uniformu roboczego, 5 minut. Tosty na śniadanie, 15 minut. Przejazd samochodem do pracy, pół godziny. Biuro. Dokumenty. Współpracownicy. 8 godzin. Powrót do domu…
Twój pager wydaje z siebie pojedyncze piknięcie. Bez słowa skręcasz ze swojej rutynowej trasy kierując się do miejscowej komórki agencji Lux Umbrarum.
W ostatnich dniach zwinęliście profilaktycznie kilku ludzi, którzy opowiadali niezwykłe historie. Mitomani są wszędzie, ale w świecie, w którym ukrywacie przed światem istnienie magii każdy taki mitoman może być objawem, że coś się dzieje.
I wygląda na to, że dokładnie tak jest tym razem.
Pozornie ich historie zdają się nie mieć ze sobą nic wspólnego. Dziwne, nierealne wydarzenia, splecione w łańcuchy bez wyraźnych połączeń. A jednak oni wszyscy zdają się nie zauważać nierealności tego, o czym mówią, dziwnymi słowami broniąc logiki tego, co widzieli. Wasze akta mówią też, że wszyscy byli wcześniej normalnymi obywatelami. Zanim udali się do miasteczka Angar.
Co takiego dzieje się w miasteczku i czemu zorientowaliście się dopiero teraz? Będziecie musieli odkryć tę tajemnicę i powstrzymać ją od rozpowszechnienia się nim będzie za późno.
Jesteście oddziałem marines Orbitera. Wbrew nazwie bardzo rzadko walczycie; raczej pełnicie służbę celną, patrolową lub pomagacie bardziej pechowym statkom kosmicznym w głębokim kosmosie.
Dowodzi Wami komodor, który o Waszym statku ma nie najlepszą opinię; trochę może i słusznie, ale nie do końca z waszej winy. Dobrze by było wreszcie pokazać mu, na co na prawdę was stać.
Szczególnie, że okazja sama wpadła wam w ręce. Choć może bardziej poprawnie byłoby powiedzieć, że wy wpadliście w jej objęcia.
Statek transportowy SC Rosalinda jest jednostką działającą na dalekich trasach. Podczas rutynowej operacji okazało się, że jest na nim coś bardzo nie w porządku. Wszyscy się uśmiechają. NIKT NIGDY nie uśmiecha się do służby celnej. NIKT NIGDY W TYM REGIONIE nie uśmiecha się do ORBITERA - wiecie, że nie jesteście tu specjalnie lubiani. Do tego zostaliście kompletnie odcięci od swojej jednostki macierzystej.
Wasz cel - odkryć, co tu się dzieje i uratować załogę Rosalindy przed strasznym losem.
Nawet jeśli załoga nie chce być uratowana.
Nie minęło wiele czasu odkąd do miasta dotarły wieści o grobowcu, w którym spoczywał potężny licz, gdy skrupulatnie przygotowana grupa kapłanów Morra wyruszyła, by położyć kres jego istnieniu. W bitwie, którą pieśni opiewać będą jeszcze przez wiele lat strzegący grobowca nieumarli zostali rozgromieni, a licz pokonany. Kapłani nie zdołali jednak odnaleźć jego filakterium, które zostało sprytnie ukryte gdzieś w grobowcu. Czy zdążą je odnaleźć, zanim licz powróci do życia?
Najpewniej tak.
Chyba że ktoś im przeszkodzi. Jesteście grupą potężnych nieumarłych, powracających w pośpiechu do grobowca, by uratować swojego nieumarłego mistrza. Zdajecie sobie sprawę z powagi sytuacji, kapłani są o krok od zniszczenia waszego pana, a wraz z nim, waszego własnego istnienia. Czas działa na waszą niekorzyść, a każda chwila zwłoki może oznaczać koniec waszego nieśmiertelnego żywota.
Jesteś członkiem niewielkiej grupy najemniczej, której ostatnimi czasy nie powodzi się najlepiej. I o dziwo problemem nie są rany odniesione w bitwach czy niebezpieczni przeciwnicy, czyhający na wasze życie. Wprost przeciwnie. Region, w którym sie znaleźliście jest tak spokojny, że zaglądając do sakiewki powoli możecie ujrzeć ich dno.
Na wasze szczęście, nawet najspokojniejsze regiony nie są wolne od nieszczęścia. Jedna z wiosek - tak duża, że można by ją właściwie nazwać miasteczkiem - od jakiegoś czasu boryka się ze strasznym problemem. Doskonały bimber pędzony przez miejscowego gorzelnika, będącego zarazem sołtysem tego zacnego miasteczka, strasznie stracił na smaku i jakości. Sołtys jest załamany, bo nic nie zmieniał w swojej recepturze. Niepokoje społeczne zaczynają rosnąć, choć ku waszemu zdziwieniu kiepski bimber nie jest największym problemem mieściny. Patrząc na okoliczne uprawy mądra baba przewiduje kiepskie plony w tym roku, a na domiar złego leśniczy odmawia wchodzenia do lasu przez niezwykłą agresję zwierzyny.
Krąży plotka, że wszystkiemu winny jest. Duch puszczy?
Wiem, że to wiadomość przychodzi w najmroczniejszym momencie, kiedy serce każdego z nas ciężko tęskni za Amelią. Jej strata zostawiła pustkę, której nie można wypełnić. Trudno mi nawet wyrazić w słowach, jak bardzo tęsknię za jej obecnością i mądrymi słowami w tych chwilach, kiedy wszystko wydaje się być na opak.
Jednak nawet w tej chwili głębokiej żałoby nie mogę przestać myśleć o tym, co Amelia by zrobiła w obliczu obecnego kryzysu w Zamku Wroniec. Zło, które zaczyna rosnąć wokół nas, przypomina mi o jej poświęceniu dla tych, których społeczeństwo wykluczyło.
Potrzebujemy waszej mądrości, waszej siły i waszej odwagi, aby stawić czoła temu złu. Niech nasza więź, jaką mieliśmy z Amelią, będzie naszym źródłem siły w tej walce.
Czekam na wasze odpowiedzi, gotowy do podjęcia każdej akcji, która okaże się konieczna, aby ochronić tych, którzy są bezbronni w obliczu tego mrocznego zagrożenia.
Z poważaniem, Zander Kruczaniec
Zespoły uczniów z elitarnych, konkurencyjnych szkół rywalizują w wyścigu o „Wielki Puchar”. Na szali leży honor i duma waszej szkoły. Zostaliście wyłonieni spośród wszystkich uczniów jako najlepsi. Musicie wygrać. Jeśli nie dla szkoły to dla dobra własnej reputacji.
Niestety, wyścig wydaje się przeklęty. Części się psują. Ktoś sabotuje wasze pojazdy. Zdarzają się nieszczęśliwe wypadki.
Krąży plotka, że konkurencyjny zespół wezwał ducha, by was gnębił. Ale kto by uwierzył, że w sytuację zamieszane są zjawiska paranormalne?
Jesteście jednymi z nielicznych, którzy wiedzą, że duchy i potwory istnieją. Jeśli plotka jest prawdziwa sytuacja bardzo się skomplikowała.
Ale nadal chcecie wygrać wyścig.
Należycie do Szarych Kruków organizacji zajmującej się sprawami, których inni nawet nie chcą tknąć. Tym razem waszym oficjalnym zadaniem jest ochrona profesora Barnabasa Oblecka.
Waszym środkiem transportu będzie Gwiazda Południa, potężna "parowa" lokomotywa, która zabierze was oraz bandę parszy… znamienitych Dam i Dżentelmenów z New Lyonesse do miasteczka Stillwater, gdzie profesor ma zbadać prastare ruiny. To pierwsza tak długa trasa nowej Wotańskiej maszyny, co już teraz przyciąga sporą uwagę. Szefostwo spodziewa się kłopotów zarówno w podróży, jak i na miejscu.
Podobno największy konkurent Barnabasa ostrzy sobie zęby na te ruiny, lecz chwilowo utknął w Lemurii. Dodatkowo polecono wam dyskretnie mieć na oku doktora Lionela Zedricka, ekscentrycznego przyjaciela profesora.
Czy zdołacie ochronić Oblecka? Czy Wotański wynalazek przetrwa podróż przez równinę Tetonwan? I dlaczego od samego początku macie wrażenie, że z tą wyprawą jest coś nie tak?
Tego wszystkiego dowiecie się podczas rozgrywki. Czas założyć kapelusze, dopiąć kamizelki i wypić poranną kawę, obserwując honorowy pojedynek na środku miasteczka.
“Udało mi się! Chyba. Tak sądzę. W każdym razie, jeśli mam rację to przełomowe odkrycie może pomóc wielu naszym przyjaciołom. Potrzebuję tylko przeprowadzić ostatnie testy i Odolan był tak miły, by zgodzić się mi w nich pomóc.
Jeśli baron Wroniec nie zobaczy tego na własne oczy to nigdy mi nie uwierzy, dlatego jadę z Odolanem do zamku Wroniec. Nic się o mnie nie martw. Wkrótce wrócę i sama się przekonasz o moim geniuszu!
Amelie Alice Russel”
Tak brzmiał ostatni list, jaki Emily otrzymała od swojej przyjaciółki, która wyjechała do odległego Królestwa Slavii - ponurej krainy, gdzie klątwa martwego smoka sprowadza na każde przedsięwzięcie porażkę. Nic więc dziwnego, że zmartwiona zwróciła się do baronowej Russel, a ta - do was.
Jesteście grupą, złożoną z łowców głów, zatrudnioną przez baronową Russel, a wasze zadanie jest proste - sprowadzić Amelie bezpieczne do domu. Albo dowiedzieć się, co się z nią stało i wymierzyć winnym sprawiedliwość.
Właz otwiera się, a w waszym oczom ukazuje się rozpędzony do prędkości 420 km/h pociąg magnetyczny HyperCurve! Tylko jeden mały krok dzieli was od jego kadłuba! Macie tylko kilkanaście sekund, żeby przedostać się niepostrzeżenie do pociągu, inaczej całe przygotowania wejdą w łeb, a cel pozostanie poza zasięgiem!
Kto jest waszym celem? Profesor Gustav Stenbeck - genialny biotechnolog, specjalizujący się w sieciach neutralnych, pracującego do tej pory dla Gildii Heilong. Macie dokonać ekstrakcji z chronionego przez korposów wagonu, zanim pociąg dotrze do Los Angeles! Wasz pracodawca [OCENZUROWANO], uzgodnił z profesorkiem nowe warunki umowy. On sam nie będzie stawiał oporu. Co innego ochrona Gildii Heilong.
A i jeszcze jedno. W pociągu są jakieś głąby z „Rycerzy Czystości”. Fanatycy, którzy próbują odciąć świat od plugawej, ich zdaniem, technologii. Zaobserwowaliśmy protesty na poprzednich stacjach i jakieś grupki, które „ukradkiem” wchodziły do pociągu. Uważajcie na nich.
Czy uda się wam niepostrzeżenie dostać na pokład? Czy zdążycie wydostać Profesora przed ostatnią stacją? Czego chcą Rycerze? Przekonajcie się sami!
Jesteście Koicielami - agentami działającymi z ramienia Opiekuna, sztucznej inteligencji, która wybrała was, byście po cichu eliminowali wszystko, co uzna za zagrożenie dla bezpieczeństwa i porządku w osadach.
Opiekun daje wam dostęp do możliwości, o jakich inni mogą jedynie marzyć. Lecz często to, co wzbudziło jego niepokój, okazuje się jedynie objawem głębszego problemu - albo wcale nie stanowi zagrożenia. Czasem prawdziwa pomoc osadzie polega na czymś zupełnie innym, niż wykonanie rozkazu. Będziecie więc balansować pomiędzy tym, czego żąda od was półślepy bóg na orbicie, a tym, co sami uznacie za słuszne.
Tym razem wasza grupa Koicieli ma przyjrzeć się narastającemu konfliktowi przy wiosce Selenas pomiędzy dwoma rywalizującymi ranczami, który zaogniło porwanie Anety z rodu Rogoskrętnych tuż przed jej planowanym ślubem z Cyprianem z rodu Wierogów. Ślubem, który miałby w końcu zakończyć rodowe waśnie ciągnące się od pokoleń.
Nie macie oficjalnego autorytetu i tak musi pozostać. Opiekun chce, by jego istnienie pozostało tajemnicą. A dobrze wiecie, jaka czeka kara na nieposłusznych Koicieli. Dlatego do Selenas przybędziecie pod przykrywką.
Czy uda wam się uchronić mieszkańców Selenas przed nimi samymi i gniewem bożym?
Jesteś członkiem niewielkiej grupy najemniczej, której ostatnimi czasy nie powodzi się najlepiej. I o dziwo problemem nie są rany odniesione w bitwach czy niebezpieczni przeciwnicy, czyhający na wasze życie. Wprost przeciwnie. Region, w którym sie znaleźliście jest tak spokojny, że zaglądając do sakiewki powoli możecie ujrzeć ich dno.
Na wasze szczęście, nawet najspokojniejsze regiony nie są wolne od nieszczęścia. Jedna z wiosek - tak duża, że można by ją właściwie nazwać miasteczkiem - od jakiegoś czasu boryka się ze strasznym problemem. Doskonały bimber pędzony przez miejscowego gorzelnika, będącego zarazem sołtysem tego zacnego miasteczka, strasznie stracił na smaku i jakości. Sołtys jest załamany, bo nic nie zmieniał w swojej recepturze. Niepokoje społeczne zaczynają rosnąć, choć ku waszemu zdziwieniu kiepski bimber nie jest największym problemem mieściny. Patrząc na okoliczne uprawy mądra baba przewiduje kiepskie plony w tym roku, a na domiar złego leśniczy odmawia wchodzenia do lasu przez niezwykłą agresję zwierzyny.
Krąży plotka, że wszystkiemu winny jest. Duch puszczy?