Eteryczny Młot - Społeczność RPG

Jesteśmy pasjonatami gier RPG, chcemy by nasza społeczność rozwijała się zarówno liczebnie, jak i jakościowo, by każda sesja była świetną zabawą dla wszystkich przy stole, by dało się uniknąć niektórych "horrorowych" scenariuszy po obu stronach ekranu mistrza gry.

Chcemy także zebrać bazę graczy i mistrzów gry - dla nas i dla was, stworzyć ekosystem, który będzie najłatwiejszym wejściem do świata RPG-ów dla nowych graczy i mistrzów gry oraz przestrzenią do eksploracji dla tych już doświadczonych.

Kim jesteśmy?

Eteryczny Młot powstał z potrzeby stworzenia otwartego i wolnego od opłat miejsca, w którym Mistrzowie Gry na każdym poziomie doświadczenia i niezależnie od ulubionego systemu będą mogli dzielić się wiedzą, wymieniać pomysłami i prosić o wsparcie, gdy napotkają wyzwania, z którymi trudno poradzić sobie samemu.

Kiedy dzielimy się doświadczeniem, każdy z nas staje się lepszym Mistrzem Gry.


To miejsce dla Ciebie, jeśli:

  • Jeśli chcesz porozmawiać o RPGach z innymi osobami, pasjonującymi się tematem.
  • Jeśli chcesz poprowadzić sesję, ale nie wiesz, jak zacząć.
  • Jeśli chcesz poprawić swój warsztat Mistrza Gry.
  • Jeśli chcesz śledzić nasze poczynania.
  • Jeśli chcesz podzielić się swoją wiedzą, czy spostrzeżeniami.
  • Jeśli szukasz miejsca, gdzie mógłbyś mieć swój pierwszy kontakt z sesjami RPG.
  • Jeśli szukasz Graczy albo Mistrza Gry.
  • Jeśli masz konkretny problem i nie umiesz go sam rozwiązać.

Zakładając, że choć jeden punkt z Tobą rezonuje to Eteryczny Młot jest miejscem dla Ciebie. Dołącz do naszego Discorda i razem z nami buduj wyjątkową społeczność.

Czym jest Dobra Sesja zgodnie z ideą Eterycznego Młota?

Dobra Sesja nie jest przypisana do konkretnego systemu i może zostać przeprowadzona w różnych stylach prowadzenia. By sesja została uznana za Dobrą uważamy jednak, że musi spełniać pewne warunki, które odróżniają sesję RPG od opowiadania w książce, gry komputerowej czy gry planszowej, wykorzystując w pełni potencjał formuły, w której grupa ludzi (MG i Gracze) wspólnie buduje historię z użyciem mechaniki losowej (Kości).

Wysokopoziomowo Dobra Sesja jest (1) Otwartą (2) Opowieścią opowiedzianą przez (6) Akcję Nie Ekspozycję osadzoną w (5) Realiach Ludzkiej Natury. Powinna (3) Mieć Sens i być wewnętrznie spójna zgodnie z (4) Konwencją, zbudowana w (10) Symbiozie Mechaniki i Fikcji.
Jest (7) Dopasowana do Grupy Docelowej. Gracze mają (9) Równoważny (8) Wpływ na sesję.

Nie oczekujemy perfekcji ani od Graczy, ani od MG. Pomagamy sobie nawzajem, wspieramy się w rozwoju przez konstruktywną krytykę oraz dopracowujemy swoje techniki wspólnymi siłami poprzez dyskusję. Nie zwalczamy się, nie próbujemy zaszkodzić sobie nawzajem. Każdy ma swoje siły i słabości, z którymi pracujemy, by wzmacniać siły i niwelować słabości. Stawiamy na wysokie zaangażowanie, chęć rozwoju i pokonywanie kolejnych wyzwań, zarówno przez naszych Graczy, jak i Mistrzów Gry.


Czym NIE SĄ nasze sesje i czego nie wspieramy:

Sesji nielogicznych

Nie wspieramy sesji, w których wydarzenia, akcje NPC, reakcje świata lub konsekwencje działań Graczy są wewnętrznie niespójne lub sprzeczne bez uzasadnienia fabularnego.

Chodzi o sytuacje, w których świat gry nie trzyma się własnych zasad, a zdarzenia zachodzą w sposób przypadkowy lub arbitralny - np. te same działania w identycznych warunkach prowadzą do zupełnie różnych efektów bez wyjaśnienia, NPC zmieniają motywacje bez powodu, a konsekwencje decyzji są ignorowane lub „resetowane”.

W naszym podejściu świat powinien być logiczny w ramach przyjętej konwencji - nawet jeśli jest magiczny, absurdalny czy surrealistyczny, to jego zasady muszą być spójne i konsekwentnie stosowane, aby decyzje Graczy miały realne znaczenie.

Sesji popadających w jedną ze skrajności - kompletnych Sandboxów lub pełnego Railroadingu

Sandboxów

Sesje tego typu często charakteryzują się tym, że świat istnieje dlatego, że postacie tam są. Charakter, zachowania NPC - często nawet miejsca i historie - często są efektem czystej generacji proceduralnej (np. losowanie z tabelki). Nie ma tam często opowieści czy historii, są tylko encountery i wydarzenia i reakcje na działania Graczy. Postacie Graczy tam są, bo są. NPCe i miejsca istnieją tylko dlatego, by Postacie Graczy miały coś, z czym mogą wejść w interakcję. Może to być przyjemna rozgrywka, ale fundamentalnie powyżej poziomu taktycznego nic nie miało znaczenia.

Ten typ rozgrywki często sprowadza się do serii przypadkowych scen o czysto rozrywkowym charakterze. Mogą być zabawne, ale jeśli brakuje im spójnej historii, celu i konsekwencji, nie odpowiada to naszemu podejściu.

Dobra Sesja z naszej perspektywy jest opowieścią „o czymś”, czymś więcej niż tylko ciągiem niepołączonych ze sobą zleceń pobranych w karczmach na trakcie.

Railroadingu

Nie wspieramy sesji, w których fabuła jest z góry ustalonym torem wydarzeń, a Gracze są jedynie „przewożeni” od sceny do sceny.

W takich rozgrywkach decyzje Graczy są iluzoryczne - nie zmieniają przebiegu historii mogą oni jedynie wybierać sposób dojścia do tego samego rezultatu. Świat nie reaguje na ich wybory w sposób realny, ponieważ wszystkie drogi prowadzą do wcześniej zaplanowanego zakończenia.

W naszym podejściu historia powinna wynikać z decyzji przy stole, a nie z wcześniej ustalonego scenariusza.

Rozgrywek planszówkowych

Nie wspieramy sesji, które sprowadzają się do struktury gry planszowej, a więc serii powtarzalnych wyzwań, testów i starć, które istnieją niezależnie od kontekstu fabularnego.

W takim modelu świat gry jest statyczny, a Gracze poruszają się po nim jak po planszy, realizując kolejne „etapy” bez głębszego wpływu na jego strukturę. Interakcja ogranicza się do optymalizacji działań w ramach narzuconych zasad mechanicznych.

W naszym podejściu mechanika ma wspierać opowieść, a nie zastępować jej znaczenie.


1 i 2. Sesja jest Otwartą Opowieścią

Dobra Sesja jest Opowieścią, co znaczy, że wykorzystuje strukturę „Zamknięta -> Otwarta”.

Sesja zaczyna się od zdefiniowanego z góry przez MG lub Graczy we współpracy z MG Celu Startowego, który jednak nie musi pozostać celem Graczy do końca sesji. Ma im jedynie nadać kierunek działań na samym początku.
Sesja nie jest jak gra komputerowa ze skończoną ilością opcji i ścieżek, nie jest też książką czy filmem, w których jest tylko jedna droga. Nie jest też grą planszową, w której losowane są kolejne sytuacje z talii kart.
MG przygotowuje sytuację, w którą wprowadza Graczy w części Zamkniętej, dając im ograniczoną ilość rzeczy, które mogą zrobić i przedstawiając kluczowe dla sesji miejsca, postacie, informacje.
Jednak to Gracze decydują w części Otwartej, jak finalnie chcą podejść do przedstawionej sytuacji, jak i czy chcą ją rozwiązać - demonstrując w ten sposób serce swoich postaci, pokazując czy cel sesji jest dla nich ważniejszy, czy ważniejsze są inne sub-cele. To Gracze decydują o tym, jak sesja się zakończy i co zrobią z zastaną sytuacją, nie MG.

3. Sesja ma Mieć Sens

Każda sesja RPG jest serią decyzji podejmowanych przez Graczy. Aby decyzje miały znaczenie, świat gry musi być wewnętrznie spójny, a wydarzenia logicznie wynikać z realiów świata, konwencji rozgrywki i kompetencji postaci.
Gracze podejmują decyzje na podstawie informacji, które otrzymują. Jeśli świat działa niespójnie, przestają ufać temu, co widzą i słyszą, a ich wybory tracą wartość.

Weźmy na przykład taką sytuację:
Święty Rycerz Graala, słynny obrońca całego królestwa, wyruszył wraz ze swoim zakonem, by zgładzić smoka, lecz bestia zabiła zarówno jego, jak i wszystkich jego rycerzy.
Gracze będący grupą młodych rycerzy dostają teraz zlecenie, by zabić tego smoka.

→ naturalnym wnioskiem Graczy będzie uznanie smoka za śmiertelnie niebezpiecznego przeciwnika. Skoro doświadczony bohater wraz z całym zakonem poniósł porażkę, rozsądne wydaje się zdobycie wsparcia, przygotowanie planu lub znalezienie innego rozwiązania niż bezpośrednia walka.
→ Jeśli jednak po dotarciu na miejsce okaże się, że smok jest łatwy do pokonania i drużyna bez problemu zabije go samodzielnie, Gracze poczują się oszukani. Ich sensowne decyzje okazały się niepotrzebne, a wcześniejsze informacje o potędze Rycerzy Graala stracą wiarygodność.

Sensowna decyzja graczy o uzyskaniu wsparcia była niepotrzebna, bo w sesji zabrakło Sensu.
Problem nie polega na tym, że Gracze wygrali. Problem polega na tym, że świat przestał być logiczny.
W efekcie przy kolejnych zagrożeniach Gracze nie będą już wiedzieli, które informacje traktować poważnie. Jeśli następnym razem usłyszą, że gigant pokonał Rycerza Graala, mogą uznać, że to kolejna przesada i ruszyć bez przygotowania. Jeśli wtedy zginą, nie odbiorą tego jako konsekwencji własnych decyzji, ale jako arbitralność świata gry.

Weźmy inną sytuację:
W mieście działa terrorysta odpowiedzialny za zamach podczas balu, na którym obecne były najważniejsze osoby w regionie. Strażą dowodzi sławny bohater, znany z wielokrotnego udaremniania zamachów na życie króla.
Podczas śledztwa Gracze odkrywają jednak, że terrorysta po prostu zameldował się w miejscu balu, wbiegł między strażników, rzucił bombę i uciekł przez okno. Następnie drużyna bez większego wysiłku odnajduje oczywiste tropy prowadzące do jego kryjówki i eliminuje go szybciej niż cała straż miejska.

→ z jednej strony gracze cały czas dostawali informacje od npców, że w mieście jest wybitny Bohater dowodzący strażą
→ z drugiej strony Gracze obserwują działania Bohatera i jego organizacji, które sprawiają wrażenie skrajnej niekompetencji. Mimo że wiedział o realnym zagrożeniu atakiem podczas balu, nie był w stanie skutecznie zabezpieczyć wydarzenia przed dość prostą w wykonaniu akcją. Później, mimo wielokrotnych przeczesywań miasta w poszukiwaniu terrorysty, nie zdołał znaleźć oczywistych tropów ani zlokalizować dość łatwej do ustalenia kryjówki.

W takiej sytuacji Gracze przestają ufać logice świata oraz kompetencjom NPC-ów. Nie są już w stanie odróżnić zwykłej nieudolności od celowego działania.

Gdyby później okazało się, że dowódca straży świadomie dopuścił do zamachu i celowo pozostawił luki w ochronie, taka intryga mogłaby zostać całkowicie przeoczona i to nie dlatego, że była dobrze ukryta, ale dlatego, że brak kompetencji stał się dla Graczy normą.

Dlatego świat powinien działać konsekwentnie. NPC-e mogą się mylić, popełniać błędy albo przegrywać, ale ich decyzje muszą wynikać z wiedzy, charakteru i możliwości, które wcześniej zostały pokazane przy stole. Dzięki temu Gracze mogą analizować sytuację, wyciągać wnioski i podejmować świadome decyzje, zamiast zgadywać, co tym razem wynika z logiki świata, a co z arbitralności narracji.

4. Sesja jest Spójna z Konwencją

Konwencja jest zbiorem niepisanych reguł, którymi rządzi się uniwersum, a które nadają mu unikalny klimat. Każda sesja ma Konwencję, najczęściej wynikającą z preferencji Mistrza Gry do prowadzenia określonych Opowieści oraz ze świata, w którym sesja ma miejsce.
Zawsze, niezależnie od okoliczności, wszystkie osoby przy stole muszą rozumieć, w co grają, jakie ruchy są dopuszczalne, jakie sceny mogą wystąpić, jakie konsekwencje mogą ponieść postaci - a co jest niedopuszczalne.

We Władcy Pierścieni oczekujemy wzniosłych przemów i epickich walk, z których bohaterowie wychodzą bez szwanku - w Warhammerze oczekujemy brutalnego realizmu, w którym walka może skończyć się trwałym okaleczeniem, śmiercią lub upadkiem bohatera.
Złamaniem konwencji byłoby, jeśli Legolasowi ork odciąłby rękę i otrzymalibyśmy historię o elfie, który się rozpił i utracił swoją godność - ta historia nie wydaje się odpowiednia w świecie Władcy Pierścieni, ale jak najbardziej byłaby właściwa w Warhammerze.

5. Sesja jest o Realiach Ludzkiej Natury

Występujące na sesji npce są „żywe”, reagują tak, jakby zareagowali prawdziwi ludzie zgodnie ze swoim charakterem, stanem emocjonalnym, swoimi umiejętnościami oraz swoimi celami - w obrębie Konwencji. Przestraszone dziecko może nie być w stanie mówić, nawet jeśli bardzo chce graczom pomóc, zwykły chłop bardzo łatwo da się zastraszyć samą obecnością silnych bohaterów, a szlachcianka nie da się oczarować osobie poniżej pewnego poziomu statusu.
Dobra Sesja jest o czymś „ludzkim”. To sprzeczność charakterów oraz celów generuje konflikty, bezmyślni przeciwnicy są jedynie tłem dla pokazania ludzkich historii w ekstremalnych sytuacjach, a nieludzkie rasy służą pokazaniu wyostrzonych lub wypaczonych ludzkich cech.

6. Sesja jest opowiadana przez Akcję, Nie Ekspozycję

Sesja RPG nie powinna przypominać wspólnego odczytywania książki, w której Mistrz Gry wygłasza długie monologi, opisuje gotowe sceny bez miejsca na interakcję i prowadzi rozmowy NPC-ów sam ze sobą, podczas gdy Gracze jedynie obserwują wydarzenia.
Najważniejsze w sesji są działania Graczy i decyzje, które podejmują w świecie gry. Opisy powinny być zwięzłe i konkretne. Wystarczające, by wyobrazić sobie sytuację, ale pozostawiające przestrzeń do eksploracji, zadawania pytań i interakcji. Jeśli jakiś element świata szczególnie zainteresuje Graczy, mogą sami zagłębić się w jego szczegóły poprzez działanie.
Świat najlepiej poznaje się w praktyce. Magiczny zamek nie musi być szczegółowo opisywany jak podczas wycieczki z przewodnikiem. Znacznie ciekawiej, gdy jego natura ujawnia się poprzez wyzwania, przeszkody i decyzje podejmowane przez drużynę. Labirynt ma być problemem do rozwiązania, a nie jedynie opisem do wysłuchania.
Mniej opowiadania o świecie, więcej doświadczania go przy stole - show, don't tell.

7. Sesja jest dopasowana do Grupy Docelowej

Bardzo często na sesji pojawia się grupa, złożona z graczy o różnym doświadczeniu, umiejętnościach, mocnych i słabych stronach.
Sesja powinna oferować możliwość dla Nowego Gracza, by wniósł coś wartościowego do sesji i dobrze się na niej bawił. Budować na jego entuzjazmie, świeżości pomysłów i braku utartych wzorców grania, bez konieczności znajomości świata lub zasad mechanicznych rozgrywki.
Jednocześnie sesja nie powinna wykluczać Weteranów, sprowadzając ich do roli niańki Nowych graczy. Weterani na każdym poziomie powinni móc się dobrze bawić, rozwiązując wyzwania dostosowane do ich poziomu.
Często dopasowanie sesji może zostać przeprowadzone przez przydzielenie Graczom postaci o różnej sile - Nowi mogą bawić się superkomandosem, mając większą szerokość akcji i kompetencji z dużym poczuciem mocy i sprawczości postaci, podczas gdy Weterani mogą grać postacią w stylu szczura, która mimo mocno ograniczonych akcji i kompetencji ma bardzo unikatową niszę, którą kreatywnie można wykorzystać do wspólnego rozwiązania sesji.
Zabawa i sprawczość wszystkich osób przy stole jest ważniejsza niż balans pomiędzy postaciami.
Dla RÓŻNYCH grup, jeśli znane są z góry, należy też przygotowywać różne sesje. A istniejąca sesja może być uproszczona lub skomplikowana, w zależności od tego, na jakim poziomie doświadczenia jest zespół.

8. Gracze mają Wpływ na Sesję

Dwie różne drużyny, podchodząc do tej samej sesji, mogą stworzyć zupełnie odmienne Opowieści, a nawet doprowadzić przygodę do całkowicie innych zakończeń.
Sposób, w jaki Gracze mierzą się z Przeszkodami, ma znaczenie. Kreatywne pomysły, trafne decyzje i dobre przygotowanie są nagradzane i mogą pozwolić ominąć część wyzwań lub znacząco ułatwić ich rozwiązanie. Z kolei działanie schematyczne, pochopne lub niedostosowane do sytuacji niesie za sobą konsekwencje: utrudnia pokonanie Przeszkód, komplikuje sytuację, a czasem tworzy nowe problemy, których wcześniej nawet nie było.

Każdy Gracz ma realny wpływ na przebieg sesji, wszyscy są równorzędnymi bohaterami wspólnie tworzonej historii.

9. Gracze mają Równoważny wpływ na Sesję

Wszyscy Gracze przy stole dostają szansę na wykonanie akcji, na sesji są wyzwania, w których postacie o różnych kompetencjach mogą się wykazać. Każdy gracz powinien być w stanie się odezwać i wpłynąć na świat gry. Spotlight - uwaga Mistrza Gry - rozdzielany jest pomiędzy wszystkich Graczy, dając im szansę zainterweniować, przekazując do rozwiązania Przeszkody, w których ich postać będzie najlepsza.
Spotlight nie musi być rozdzielony równomiernie czasowo - bardziej wyraziste akcje, mające większy wpływ na sesje, które trwają przez krótką chwilę mają taką samą wartość jak długie akcje, polegające na zapewnieniu pomniejszych korzyści lub przesuwaniu sesji powoli do przodu.

10. Na Sesji występuje Symbioza Mechaniki i Fikcji

Wszystkie znaczące akcje wpływają na bonusy lub minusy mechaniczne, a mechanika wpływa na rozwiązanie wszystkich znaczących akcji. Żadna istotna deklaracja nie jest pomijana przez mechanikę - podejście i opis mają znaczenie. Rzut tylko definiuje, czy wystąpił sukces, czy porażka zadeklarowanej akcji, zgodnie z jej intencją i opisem, a sukces lub porażka na stałe zmieniają rzeczywistość.

Niedopuszczalne są sytuacje, w których gracz deklaruje atak z wyskoku, który mechanicznie zostaje rozliczony jako zwykły atak. Taka deklaracja powinna dać lekki bonus mechaniczny lub zapewnić specjalny efekt przy powodzeniu, być może też specjalną porażkę w razie niepowodzenia, jako ciężki manewr.
Jeśli rzut nie wpływa na sesję to nie powinien wystąpić. Jeśli już wystąpił gracze powinni dostać coś dodatkowego, co będą mogli zagrać później lub przynajmniej jest ciekawym i potencjalnie użytecznym fragmentem historii sesji bądź świata.
Niedopuszczalne jest, by nieudany rzut blokował progresję lub żeby jego jedyną konsekwencją była konieczność powtórzenia rzutu. Konsekwencje powinny wpływać na świat gry, na stan npców wobec graczy, stan postaci lub zasobów graczy, lub pojawienie się Przeszkód, które nie blokują dalszej rozgrywki, wpływają jednak na możliwość osiągnięcia celu lub celów sprawiając, że być może Gracze nie będą w stanie osiągnąć wszystkiego, co by chcieli.

Każdy Test ma być emocjonujący. Gdy uruchomiony jest generator losowy (kości, karty, żetony...) stan świata się nieodwracalnie zmienia.

Eventy

Młot w Oku

Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w pubie "Smocze Oko".

Najbliższe spotkanie RPG już 20.08 :>

Sesje

Bestia z Reikwaldu

Młot w Oku
MG: Flamerog System: myHammer (świat Warhammer Fantasy) Data: 20.08.2026 Godziny: 18:30-22:30 Gracze: 4/4 Wiek: +18

Opis sesji

Jeszcze kilka miesięcy temu okolica należała do spokojniejszych zakątków prowincji. Dziś po zmroku nikt nie opuszcza swoich domostw. Na leśnych traktach zalegają porzucone wozy, pola pustoszeją, a mieszkańcy barykadują drzwi przed nadejściem nocy.

Wszystko zaczęło się od martwego bydła odnajdywanego na skraju lasu. Potem zaginęli pierwsi ludzie. Drwale, myśliwi, podróżni. Niektórych odnaleziono kilka dni później rozszarpanych w sposób tak brutalny, że nawet weterani wojenni odwracali wzrok. Inni przepadli bez śladu. Plotki rozchodzą się szybciej niż prawda. Jedni mówią o wilkołaku, inni o potężnym mutancie, który przybył z głębi Reikwaldu. Nie brakuje też głosów, że to kara zesłana przez bogów za grzechy mieszkańców. Gdy strach osiągnął punkt krytyczny, lokalny możnowładca, baron Otto von Falken, ogłosił wysoką nagrodę za zgładzenie bestii. Do wioski zaczęli ściągać łowcy nagród, awanturnicy i szarlatani liczący na łatwy zarobek. Żaden jednak nie wrócił z dowodem zwycięstwa. Teraz przyszła kolej na was. Grupę doświadczonych łowców bestii

Zostajecie wysłani do niewielkiej osady położonej na skraju Reikwaldu. Wasze zadanie wydaje się proste: odnaleźć bestię, która od miesięcy terroryzuje okolicę, i położyć kres jej krwawym łowom.

Mieszkańcy są przerażeni, a każda kolejna noc przynosi nowe plotki. Jedni przysięgają, że widzieli ogromną sylwetkę między drzewami. Inni słyszeli wycie dochodzące z głębi lasu. Niektórzy twierdzą nawet, że bestia obserwuje wieś z mroku, czekając na odpowiedni moment. Baron Otto von Falken oferuje hojną nagrodę za jej głowę. Miejscowi modlą się o ratunek. A ślady ostatniej ofiary prowadzą prosto w głąb lasu.

Wszystko wskazuje na to, że polowanie może zakończyć się szybciej, niż ktokolwiek przypuszcza...

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Warhammera, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, wybierzesz jeden z archetypów najbardziej Ci odpowiadający i zbudujesz na nim swoją postać.
  • zapewniam kości, jeśli bardzo chcesz rzucać swoimi, przyda ci się para k100

Zapisani gracze (4/4)

  • Tygriskus 15.08.2026
  • Tygriskus+1 15.08.2026
  • Tygriskus+2 15.08.2026
  • Tygriskus+3 15.08.2026

Sesja jest pełna!

Poważna usterka Wolne miejsca!

Młot w Oku
MG: Fox System: myHammer (świat Wolsunga, steampunk) Data: 20.08.2026 Godziny: 18:30 - 22:30 Gracze: 1/5 Wiek: +18

Opis sesji

Profesor Hickup był znanym golemonologiem, a jego dom pełen jest tych chodzących, mechaniczno-ceramicznych rzeźb.

Profesor zawsze wkładał całego siebie w swoje dzieła, nic więc dziwnego, że jego odejście odbiło się negatywnie nie tylko na jego żonie, ale również na jego tworach.

Pogrzeb ma być nazajutrz, tymczasem golemy w rezydencji zaczęły zachowywać się dziwnie i pani Hickup boi się, że zrobią krzywdę gościom. Musicie rozwiązać ten problem, najlepiej nie niszcząc ostatniej pamiątki, jaka została jej po mężu - dzieł jego życia.

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Wolsunga, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • będziesz grać członkiem zorganizowanej grupy, postacią dość doświadczoną i znaną. Gramy w steampunkowym klimacie szlachetnych dam i gentelmenów. Możesz pomyśleć nad postacią, która będzie się wpisywać w te realia.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, będą do wyboru ogólne archetypy, do których możesz dopasować dowolną postać.
  • do gry będziemy używać po jednej parze kości k100, nie musisz mieć własnych, będę mieć ze sobą zapasowe komplety.

Zapisani gracze (1/5)

  • Harold 16.08.2026

Zapisz się na sesję

Kontakt widoczny tylko dla organizatorów

Zanim opadnie kurtyna

Młot w Oku
MG: Ayeffem System: DnD homebrew Data: 20.08.2026 Godziny: 18:30 - 22:30 Gracze: 4/4 Wiek: +18

Opis sesji

Dom Aukcyjny Lazava od lat pozostaje miejscem, do którego trafiają rzeczy, których nie powinno się znaleźć w rękach zwykłych ludzi. Relikty zapomnianych cywilizacji, dzieła sztuki warte więcej niż całe majątki, magiczne przedmioty oraz pamiątki po tych, których imiona dawno przestały cokolwiek znaczyć. Wszystko ma swoją cenę. Wszystko ma swojego nabywcę. A Lazav zawsze dostarcza.

Nikt nie wie, kim właściwie jest właściciel domu aukcyjnego. Jedni pamiętają mężczyznę, inni kobietę, jeszcze inni osobę, której wyglądu nie potrafią opisać. Sam Lazav zdaje się nie przywiązywać do tego większej wagi.

Liczy się tylko jedno, Lazav nigdy nie pozwala, by coś zginęło z jego domu. Tym razem jednak na jego aukcji znalazł się przedmiot, który nie powinien tam trafić.

Medalion należący do człowieka, który kilka miesięcy temu padł ofiarą kradzieży. Człowieka, który wie już, gdzie znajduje się jego własność i nie zamierza pozwolić, by ktoś zarobił na niej drugi raz. Dlatego właśnie zwrócił się do was.

Nie jesteście bohaterami. Nie jesteście też pierwszymi lepszymi zbirami z ulicy. Jesteście ludźmi od rzeczy, których nie da się załatwić oficjalnie.

Macie dwadzieścia cztery godziny.

Zdobyć zaproszenia. Znaleźć przebrania. Poznać rozkład budynku. Obserwować ochronę. Zdobyć pomocnika wewnątrz. Przygotować drogę ucieczki. Zdobyć materiały wybuchowe. Zdecydować, co jest warte waszego czasu, a co trzeba zostawić przypadkowi.

Bo na przygotowanie macie tylko tyle czasu, ile zdołacie sobie wyrwać.

Jutro wieczorem w domu aukcyjnym spotkają się najbogatsi kolekcjonerzy, arystokraci i handlarze artefaktami, a wraz z nimi wy.

Możecie wejść frontowymi drzwiami, możecie wejść tylnymi. Ochronę możecie oszukać, ominąć czy nawet przekupić... lub przestać przejmować się ciszą i zrobić to po swojemu.

Medalion ma opuścić dom aukcyjny, pytanie tylko, czy razem z wami?

Dodatkowe informacje

Fun > Mechanika. MG ma finalne słowo. Możemy pogadać o zasadach, ale ostatecznie decyduje Mistrz Gry pod kątem - najważniejszej - wspólnej radości z rozgrywki. Mogą wystąpić sytuacje gdzie postacie graczy są w sporze, ale oddzielamy gracza od postaci. Gracze zostają w neutralnych lub przyjaznych warunkach. Dajemy przestrzeń innym. Nie zagłuszamy współgraczy. Każdy ma prawo do spotlightu. Good vibes only. Szanujemy współgraczy, MG, oraz ich pomysły. Focus na grę. Telefony idą w odstawkę. Jesteśmy tu i teraz, żeby wspólnie tworzyć historię, zero zbędnych rozpraszaczy Korzystamy z Safety Tools. Jeśli jakiś temat wywołuje dyskomfort, używamy ustalonych sygnałów bezpieczeństwa i zmieniamy wątek bez zbędnych pytań. Brak seksualnych żartów i scen. Żadnych podtekstów w stronę graczy ani contentu NSFW w trakcie sesji. Trzymamy odpowiedni poziom. Zero hejtu wobec innych osób. Czy na tle seksualnym (np. homofobii lub transfobii) czy na tle rasowym itp. Te tematy nie pojawią się ani na sesji ani przy stole.

Zapisani gracze (4/4)

  • Mikołaj 13.08.2026
  • Miiska 14.08.2026
  • Kamil 14.08.2026
  • Adam 14.08.2026

Sesja jest pełna!

Burzliwa Granica

Młot w Oku
MG: Ares28 System: myHammer (Świat Zewu Cthulhu) Data: 20.08.2026 Godziny: 18:30-22:30 Gracze: 4/4 Wiek: +18

Opis sesji

Prusy Wschodnie, wiosna 1936 roku. Na linii kolejowej pomiędzy polskim Tczewem a niemieckim Marienburgiem (Malborkiem) w niewyjaśnionych okolicznościach zderzyły się dwa pociągi obydwu państw. Sytuacja sama w sobie jest napięta, a wzajemne oskarżenia o sabotaż tylko dolewają oliwy do ognia.

Granice zostały zamknięte, a siły zbrojne obu państw rozpoczęły mobilizację. Geopolityczni obserwatorzy i eksperci obawiają się, że Hitler chce wykorzystać katastrofę jako pretekst do wypowiedzenia wojny i podbicia swojego sąsiada.

Jesteście członkami grupy detektywistycznej specjalizującej się w badaniu spraw niewyjaśnionych. W przeszłości zetknęliście się już ze zjawiskami paranormalnymi i nawet udało wam się niektóre przypadki udokumentować. Chociaż część opinii publicznej uważa was za fantastów i ekscentryków, zdobyliście reputację grupy potrafiącej badać sprawy wychodzące poza granice ludzkiego umysłu.

W obawie przed eskalacją panującego kryzysu zwrócili się do was przedstawiciele Ligii Narodów, powierzając wam przeprowadzenie niezależnego śledztwa i udzielając wam stosownych pełnomocnictw. Oficjalnym celem śledztwa jest ustalenie przyczyn katastrofy. Natomiast według nieoficjalnych plotek: Liga Narodów liczy na wykazanie w raporcie udziału sił nadprzyrodzonych bez obarczania winą którejkolwiek ze stron, by w ten sposób deeskalować konflikt. Czas nagli, a każda zwłoka przybliża Europę do wojny.

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Zewu Cthulhu, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • będziesz grać doświadczonym agentem
  • przenosimy się w realia około wojenne.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, będą do wyboru ogólne archetypy, do których możesz dopasować dowolną postać.
  • do gry będziemy używać po jednej parze kości k100, nie musisz mieć własnych, będę mieć ze sobą zapasowe komplety.

Zapisani gracze (4/4)

  • Kaseta 14.08.2026
  • Wachacz 14.08.2026
  • Chochlik 14.08.2026
  • Harunomashi 16.08.2026

Sesja jest pełna!

Archiwum Zobacz nasze poprzednie eventy i sesje Polityka prywatności (RODO)