Eteryczny Młot - Społeczność RPG

Jesteśmy pasjonatami gier RPG, chcemy by nasza społeczność rozwijała się zarówno liczebnie, jak i jakościowo, by każda sesja była świetną zabawą dla wszystkich przy stole, by dało się uniknąć niektórych "horrorowych" scenariuszy po obu stronach ekranu mistrza gry.

Chcemy także zebrać bazę graczy i mistrzów gry - dla nas i dla was, stworzyć ekosystem, który będzie najłatwiejszym wejściem do świata RPG-ów dla nowych graczy i mistrzów gry oraz przestrzenią do eksploracji dla tych już doświadczonych.

Kim jesteśmy?

Eteryczny Młot powstał z potrzeby stworzenia otwartego i wolnego od opłat miejsca, w którym Mistrzowie Gry na każdym poziomie doświadczenia i niezależnie od ulubionego systemu będą mogli dzielić się wiedzą, wymieniać pomysłami i prosić o wsparcie, gdy napotkają wyzwania, z którymi trudno poradzić sobie samemu.

Kiedy dzielimy się doświadczeniem, każdy z nas staje się lepszym Mistrzem Gry.


To miejsce dla Ciebie, jeśli:

  • Jeśli chcesz porozmawiać o RPGach z innymi osobami, pasjonującymi się tematem.
  • Jeśli chcesz poprowadzić sesję, ale nie wiesz, jak zacząć.
  • Jeśli chcesz poprawić swój warsztat Mistrza Gry.
  • Jeśli chcesz śledzić nasze poczynania.
  • Jeśli chcesz podzielić się swoją wiedzą, czy spostrzeżeniami.
  • Jeśli szukasz miejsca, gdzie mógłbyś mieć swój pierwszy kontakt z sesjami RPG.
  • Jeśli szukasz Graczy albo Mistrza Gry.
  • Jeśli masz konkretny problem i nie umiesz go sam rozwiązać.

Zakładając, że choć jeden punkt z Tobą rezonuje to Eteryczny Młot jest miejscem dla Ciebie. Dołącz do naszego Discorda i razem z nami buduj wyjątkową społeczność.

Czym jest Dobra Sesja zgodnie z ideą Eterycznego Młota?

Dobra Sesja nie jest przypisana do konkretnego systemu i może zostać przeprowadzona w różnych stylach prowadzenia. By sesja została uznana za Dobrą uważamy jednak, że musi spełniać pewne warunki, które odróżniają sesję RPG od opowiadania w książce, gry komputerowej czy gry planszowej, wykorzystując w pełni potencjał formuły, w której grupa ludzi (MG i Gracze) wspólnie buduje historię z użyciem mechaniki losowej (Kości).

Wysokopoziomowo Dobra Sesja jest (1) Otwartą (2) Opowieścią opowiedzianą przez (6) Akcję Nie Ekspozycję osadzoną w (5) Realiach Ludzkiej Natury. Powinna (3) Mieć Sens i być wewnętrznie spójna zgodnie z (4) Konwencją, zbudowana w (10) Symbiozie Mechaniki i Fikcji.
Jest (7) Dopasowana do Grupy Docelowej. Gracze mają (9) Równoważny (8) Wpływ na sesję.

Nie oczekujemy perfekcji ani od Graczy, ani od MG. Pomagamy sobie nawzajem, wspieramy się w rozwoju przez konstruktywną krytykę oraz dopracowujemy swoje techniki wspólnymi siłami poprzez dyskusję. Nie zwalczamy się, nie próbujemy zaszkodzić sobie nawzajem. Każdy ma swoje siły i słabości, z którymi pracujemy, by wzmacniać siły i niwelować słabości. Stawiamy na wysokie zaangażowanie, chęć rozwoju i pokonywanie kolejnych wyzwań, zarówno przez naszych Graczy, jak i Mistrzów Gry.


Czym NIE SĄ nasze sesje i czego nie wspieramy:

Sesji nielogicznych

Nie wspieramy sesji, w których wydarzenia, akcje NPC, reakcje świata lub konsekwencje działań Graczy są wewnętrznie niespójne lub sprzeczne bez uzasadnienia fabularnego.

Chodzi o sytuacje, w których świat gry nie trzyma się własnych zasad, a zdarzenia zachodzą w sposób przypadkowy lub arbitralny - np. te same działania w identycznych warunkach prowadzą do zupełnie różnych efektów bez wyjaśnienia, NPC zmieniają motywacje bez powodu, a konsekwencje decyzji są ignorowane lub „resetowane”.

W naszym podejściu świat powinien być logiczny w ramach przyjętej konwencji - nawet jeśli jest magiczny, absurdalny czy surrealistyczny, to jego zasady muszą być spójne i konsekwentnie stosowane, aby decyzje Graczy miały realne znaczenie.

Sesji popadających w jedną ze skrajności - kompletnych Sandboxów lub pełnego Railroadingu

Sandboxów

Sesje tego typu często charakteryzują się tym, że świat istnieje dlatego, że postacie tam są. Charakter, zachowania NPC - często nawet miejsca i historie - często są efektem czystej generacji proceduralnej (np. losowanie z tabelki). Nie ma tam często opowieści czy historii, są tylko encountery i wydarzenia i reakcje na działania Graczy. Postacie Graczy tam są, bo są. NPCe i miejsca istnieją tylko dlatego, by Postacie Graczy miały coś, z czym mogą wejść w interakcję. Może to być przyjemna rozgrywka, ale fundamentalnie powyżej poziomu taktycznego nic nie miało znaczenia.

Ten typ rozgrywki często sprowadza się do serii przypadkowych scen o czysto rozrywkowym charakterze. Mogą być zabawne, ale jeśli brakuje im spójnej historii, celu i konsekwencji, nie odpowiada to naszemu podejściu.

Dobra Sesja z naszej perspektywy jest opowieścią „o czymś”, czymś więcej niż tylko ciągiem niepołączonych ze sobą zleceń pobranych w karczmach na trakcie.

Railroadingu

Nie wspieramy sesji, w których fabuła jest z góry ustalonym torem wydarzeń, a Gracze są jedynie „przewożeni” od sceny do sceny.

W takich rozgrywkach decyzje Graczy są iluzoryczne - nie zmieniają przebiegu historii mogą oni jedynie wybierać sposób dojścia do tego samego rezultatu. Świat nie reaguje na ich wybory w sposób realny, ponieważ wszystkie drogi prowadzą do wcześniej zaplanowanego zakończenia.

W naszym podejściu historia powinna wynikać z decyzji przy stole, a nie z wcześniej ustalonego scenariusza.

Rozgrywek planszówkowych

Nie wspieramy sesji, które sprowadzają się do struktury gry planszowej, a więc serii powtarzalnych wyzwań, testów i starć, które istnieją niezależnie od kontekstu fabularnego.

W takim modelu świat gry jest statyczny, a Gracze poruszają się po nim jak po planszy, realizując kolejne „etapy” bez głębszego wpływu na jego strukturę. Interakcja ogranicza się do optymalizacji działań w ramach narzuconych zasad mechanicznych.

W naszym podejściu mechanika ma wspierać opowieść, a nie zastępować jej znaczenie.


1 i 2. Sesja jest Otwartą Opowieścią

Dobra Sesja jest Opowieścią, co znaczy, że wykorzystuje strukturę „Zamknięta -> Otwarta”.

Sesja zaczyna się od zdefiniowanego z góry przez MG lub Graczy we współpracy z MG Celu Startowego, który jednak nie musi pozostać celem Graczy do końca sesji. Ma im jedynie nadać kierunek działań na samym początku.
Sesja nie jest jak gra komputerowa ze skończoną ilością opcji i ścieżek, nie jest też książką czy filmem, w których jest tylko jedna droga. Nie jest też grą planszową, w której losowane są kolejne sytuacje z talii kart.
MG przygotowuje sytuację, w którą wprowadza Graczy w części Zamkniętej, dając im ograniczoną ilość rzeczy, które mogą zrobić i przedstawiając kluczowe dla sesji miejsca, postacie, informacje.
Jednak to Gracze decydują w części Otwartej, jak finalnie chcą podejść do przedstawionej sytuacji, jak i czy chcą ją rozwiązać - demonstrując w ten sposób serce swoich postaci, pokazując czy cel sesji jest dla nich ważniejszy, czy ważniejsze są inne sub-cele. To Gracze decydują o tym, jak sesja się zakończy i co zrobią z zastaną sytuacją, nie MG.

3. Sesja ma Mieć Sens

Każda sesja RPG jest serią decyzji podejmowanych przez Graczy. Aby decyzje miały znaczenie, świat gry musi być wewnętrznie spójny, a wydarzenia logicznie wynikać z realiów świata, konwencji rozgrywki i kompetencji postaci.
Gracze podejmują decyzje na podstawie informacji, które otrzymują. Jeśli świat działa niespójnie, przestają ufać temu, co widzą i słyszą, a ich wybory tracą wartość.

Weźmy na przykład taką sytuację:
Święty Rycerz Graala, słynny obrońca całego królestwa, wyruszył wraz ze swoim zakonem, by zgładzić smoka, lecz bestia zabiła zarówno jego, jak i wszystkich jego rycerzy.
Gracze będący grupą młodych rycerzy dostają teraz zlecenie, by zabić tego smoka.

→ naturalnym wnioskiem Graczy będzie uznanie smoka za śmiertelnie niebezpiecznego przeciwnika. Skoro doświadczony bohater wraz z całym zakonem poniósł porażkę, rozsądne wydaje się zdobycie wsparcia, przygotowanie planu lub znalezienie innego rozwiązania niż bezpośrednia walka.
→ Jeśli jednak po dotarciu na miejsce okaże się, że smok jest łatwy do pokonania i drużyna bez problemu zabije go samodzielnie, Gracze poczują się oszukani. Ich sensowne decyzje okazały się niepotrzebne, a wcześniejsze informacje o potędze Rycerzy Graala stracą wiarygodność.

Sensowna decyzja graczy o uzyskaniu wsparcia była niepotrzebna, bo w sesji zabrakło Sensu.
Problem nie polega na tym, że Gracze wygrali. Problem polega na tym, że świat przestał być logiczny.
W efekcie przy kolejnych zagrożeniach Gracze nie będą już wiedzieli, które informacje traktować poważnie. Jeśli następnym razem usłyszą, że gigant pokonał Rycerza Graala, mogą uznać, że to kolejna przesada i ruszyć bez przygotowania. Jeśli wtedy zginą, nie odbiorą tego jako konsekwencji własnych decyzji, ale jako arbitralność świata gry.

Weźmy inną sytuację:
W mieście działa terrorysta odpowiedzialny za zamach podczas balu, na którym obecne były najważniejsze osoby w regionie. Strażą dowodzi sławny bohater, znany z wielokrotnego udaremniania zamachów na życie króla.
Podczas śledztwa Gracze odkrywają jednak, że terrorysta po prostu zameldował się w miejscu balu, wbiegł między strażników, rzucił bombę i uciekł przez okno. Następnie drużyna bez większego wysiłku odnajduje oczywiste tropy prowadzące do jego kryjówki i eliminuje go szybciej niż cała straż miejska.

→ z jednej strony gracze cały czas dostawali informacje od npców, że w mieście jest wybitny Bohater dowodzący strażą
→ z drugiej strony Gracze obserwują działania Bohatera i jego organizacji, które sprawiają wrażenie skrajnej niekompetencji. Mimo że wiedział o realnym zagrożeniu atakiem podczas balu, nie był w stanie skutecznie zabezpieczyć wydarzenia przed dość prostą w wykonaniu akcją. Później, mimo wielokrotnych przeczesywań miasta w poszukiwaniu terrorysty, nie zdołał znaleźć oczywistych tropów ani zlokalizować dość łatwej do ustalenia kryjówki.

W takiej sytuacji Gracze przestają ufać logice świata oraz kompetencjom NPC-ów. Nie są już w stanie odróżnić zwykłej nieudolności od celowego działania.

Gdyby później okazało się, że dowódca straży świadomie dopuścił do zamachu i celowo pozostawił luki w ochronie, taka intryga mogłaby zostać całkowicie przeoczona i to nie dlatego, że była dobrze ukryta, ale dlatego, że brak kompetencji stał się dla Graczy normą.

Dlatego świat powinien działać konsekwentnie. NPC-e mogą się mylić, popełniać błędy albo przegrywać, ale ich decyzje muszą wynikać z wiedzy, charakteru i możliwości, które wcześniej zostały pokazane przy stole. Dzięki temu Gracze mogą analizować sytuację, wyciągać wnioski i podejmować świadome decyzje, zamiast zgadywać, co tym razem wynika z logiki świata, a co z arbitralności narracji.

4. Sesja jest Spójna z Konwencją

Konwencja jest zbiorem niepisanych reguł, którymi rządzi się uniwersum, a które nadają mu unikalny klimat. Każda sesja ma Konwencję, najczęściej wynikającą z preferencji Mistrza Gry do prowadzenia określonych Opowieści oraz ze świata, w którym sesja ma miejsce.
Zawsze, niezależnie od okoliczności, wszystkie osoby przy stole muszą rozumieć, w co grają, jakie ruchy są dopuszczalne, jakie sceny mogą wystąpić, jakie konsekwencje mogą ponieść postaci - a co jest niedopuszczalne.

We Władcy Pierścieni oczekujemy wzniosłych przemów i epickich walk, z których bohaterowie wychodzą bez szwanku - w Warhammerze oczekujemy brutalnego realizmu, w którym walka może skończyć się trwałym okaleczeniem, śmiercią lub upadkiem bohatera.
Złamaniem konwencji byłoby, jeśli Legolasowi ork odciąłby rękę i otrzymalibyśmy historię o elfie, który się rozpił i utracił swoją godność - ta historia nie wydaje się odpowiednia w świecie Władcy Pierścieni, ale jak najbardziej byłaby właściwa w Warhammerze.

5. Sesja jest o Realiach Ludzkiej Natury

Występujące na sesji npce są „żywe”, reagują tak, jakby zareagowali prawdziwi ludzie zgodnie ze swoim charakterem, stanem emocjonalnym, swoimi umiejętnościami oraz swoimi celami - w obrębie Konwencji. Przestraszone dziecko może nie być w stanie mówić, nawet jeśli bardzo chce graczom pomóc, zwykły chłop bardzo łatwo da się zastraszyć samą obecnością silnych bohaterów, a szlachcianka nie da się oczarować osobie poniżej pewnego poziomu statusu.
Dobra Sesja jest o czymś „ludzkim”. To sprzeczność charakterów oraz celów generuje konflikty, bezmyślni przeciwnicy są jedynie tłem dla pokazania ludzkich historii w ekstremalnych sytuacjach, a nieludzkie rasy służą pokazaniu wyostrzonych lub wypaczonych ludzkich cech.

6. Sesja jest opowiadana przez Akcję, Nie Ekspozycję

Sesja RPG nie powinna przypominać wspólnego odczytywania książki, w której Mistrz Gry wygłasza długie monologi, opisuje gotowe sceny bez miejsca na interakcję i prowadzi rozmowy NPC-ów sam ze sobą, podczas gdy Gracze jedynie obserwują wydarzenia.
Najważniejsze w sesji są działania Graczy i decyzje, które podejmują w świecie gry. Opisy powinny być zwięzłe i konkretne. Wystarczające, by wyobrazić sobie sytuację, ale pozostawiające przestrzeń do eksploracji, zadawania pytań i interakcji. Jeśli jakiś element świata szczególnie zainteresuje Graczy, mogą sami zagłębić się w jego szczegóły poprzez działanie.
Świat najlepiej poznaje się w praktyce. Magiczny zamek nie musi być szczegółowo opisywany jak podczas wycieczki z przewodnikiem. Znacznie ciekawiej, gdy jego natura ujawnia się poprzez wyzwania, przeszkody i decyzje podejmowane przez drużynę. Labirynt ma być problemem do rozwiązania, a nie jedynie opisem do wysłuchania.
Mniej opowiadania o świecie, więcej doświadczania go przy stole - show, don't tell.

7. Sesja jest dopasowana do Grupy Docelowej

Bardzo często na sesji pojawia się grupa, złożona z graczy o różnym doświadczeniu, umiejętnościach, mocnych i słabych stronach.
Sesja powinna oferować możliwość dla Nowego Gracza, by wniósł coś wartościowego do sesji i dobrze się na niej bawił. Budować na jego entuzjazmie, świeżości pomysłów i braku utartych wzorców grania, bez konieczności znajomości świata lub zasad mechanicznych rozgrywki.
Jednocześnie sesja nie powinna wykluczać Weteranów, sprowadzając ich do roli niańki Nowych graczy. Weterani na każdym poziomie powinni móc się dobrze bawić, rozwiązując wyzwania dostosowane do ich poziomu.
Często dopasowanie sesji może zostać przeprowadzone przez przydzielenie Graczom postaci o różnej sile - Nowi mogą bawić się superkomandosem, mając większą szerokość akcji i kompetencji z dużym poczuciem mocy i sprawczości postaci, podczas gdy Weterani mogą grać postacią w stylu szczura, która mimo mocno ograniczonych akcji i kompetencji ma bardzo unikatową niszę, którą kreatywnie można wykorzystać do wspólnego rozwiązania sesji.
Zabawa i sprawczość wszystkich osób przy stole jest ważniejsza niż balans pomiędzy postaciami.
Dla RÓŻNYCH grup, jeśli znane są z góry, należy też przygotowywać różne sesje. A istniejąca sesja może być uproszczona lub skomplikowana, w zależności od tego, na jakim poziomie doświadczenia jest zespół.

8. Gracze mają Wpływ na Sesję

Dwie różne drużyny, podchodząc do tej samej sesji, mogą stworzyć zupełnie odmienne Opowieści, a nawet doprowadzić przygodę do całkowicie innych zakończeń.
Sposób, w jaki Gracze mierzą się z Przeszkodami, ma znaczenie. Kreatywne pomysły, trafne decyzje i dobre przygotowanie są nagradzane i mogą pozwolić ominąć część wyzwań lub znacząco ułatwić ich rozwiązanie. Z kolei działanie schematyczne, pochopne lub niedostosowane do sytuacji niesie za sobą konsekwencje: utrudnia pokonanie Przeszkód, komplikuje sytuację, a czasem tworzy nowe problemy, których wcześniej nawet nie było.

Każdy Gracz ma realny wpływ na przebieg sesji, wszyscy są równorzędnymi bohaterami wspólnie tworzonej historii.

9. Gracze mają Równoważny wpływ na Sesję

Wszyscy Gracze przy stole dostają szansę na wykonanie akcji, na sesji są wyzwania, w których postacie o różnych kompetencjach mogą się wykazać. Każdy gracz powinien być w stanie się odezwać i wpłynąć na świat gry. Spotlight - uwaga Mistrza Gry - rozdzielany jest pomiędzy wszystkich Graczy, dając im szansę zainterweniować, przekazując do rozwiązania Przeszkody, w których ich postać będzie najlepsza.
Spotlight nie musi być rozdzielony równomiernie czasowo - bardziej wyraziste akcje, mające większy wpływ na sesje, które trwają przez krótką chwilę mają taką samą wartość jak długie akcje, polegające na zapewnieniu pomniejszych korzyści lub przesuwaniu sesji powoli do przodu.

10. Na Sesji występuje Symbioza Mechaniki i Fikcji

Wszystkie znaczące akcje wpływają na bonusy lub minusy mechaniczne, a mechanika wpływa na rozwiązanie wszystkich znaczących akcji. Żadna istotna deklaracja nie jest pomijana przez mechanikę - podejście i opis mają znaczenie. Rzut tylko definiuje, czy wystąpił sukces, czy porażka zadeklarowanej akcji, zgodnie z jej intencją i opisem, a sukces lub porażka na stałe zmieniają rzeczywistość.

Niedopuszczalne są sytuacje, w których gracz deklaruje atak z wyskoku, który mechanicznie zostaje rozliczony jako zwykły atak. Taka deklaracja powinna dać lekki bonus mechaniczny lub zapewnić specjalny efekt przy powodzeniu, być może też specjalną porażkę w razie niepowodzenia, jako ciężki manewr.
Jeśli rzut nie wpływa na sesję to nie powinien wystąpić. Jeśli już wystąpił gracze powinni dostać coś dodatkowego, co będą mogli zagrać później lub przynajmniej jest ciekawym i potencjalnie użytecznym fragmentem historii sesji bądź świata.
Niedopuszczalne jest, by nieudany rzut blokował progresję lub żeby jego jedyną konsekwencją była konieczność powtórzenia rzutu. Konsekwencje powinny wpływać na świat gry, na stan npców wobec graczy, stan postaci lub zasobów graczy, lub pojawienie się Przeszkód, które nie blokują dalszej rozgrywki, wpływają jednak na możliwość osiągnięcia celu lub celów sprawiając, że być może Gracze nie będą w stanie osiągnąć wszystkiego, co by chcieli.

Każdy Test ma być emocjonujący. Gdy kości się toczą stan świata się zmieni.

Eventy

Młot w Oku

Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w pubie "Smocze Oko".

Najbliższe spotkanie RPG - sprawdź sesje poniżej!

Nanicon 2026

W Krainie Yōkai granica między światem ludzi a światem duchów jest cienka jak papier washi…

Lis o złotych oczach obserwuje Cię z cienia. Oni śmieje się gdzieś w oddali. Duchy przemykają między czerwonymi bramami torii, a wiatr niesie szepty dawnych klątw i zapomnianych przysiąg. Tu nadnaturalne splata się z codziennością, a granica między nimi bywa złudna. Każde spotkanie może wystawić Twoją wolę na próbę. A my? My jesteśmy tymi, którzy otwierają przejścia między światami

Bez względu na to, czy dopiero stawiasz pierwsze kroki w RPG, czy masz za sobą dziesiątki przygód w Krainie Yōkai czekają historie gotowe, by je rozegrać. Podejdź do naszej tablicy i daj się nakłonić szeptom zza zasłony do podjęcia przygody, która najgłośniej i najpowabniej do ciebie przemawia.

Ale co dokładnie na Was czeka?

dynamiczne sesje „godzinówki” idealne, by zajrzeć za kurtynę świata duchów między punktami programu pełnometrażowe przygody dla tych, którzy chcą zanurzyć się głębiej w opowieść o honorze, klątwach i istotach starszych niż pamięć ludzi. Możesz wkroczyć samotnie, jak wędrowny ronin, albo z drużyną gotową stawić czoła temu, co czai się po drugiej stronie torii

W tej krainie każdy wybór odbija się echem w obu światach a Twoja historia może stać się legendą, o której będą szeptać yōkai

Młot w Bitej Śmietanie

Sesje RPG w kawiarni Bita Śmietana.

Sesje w ramach tego eventu:

Sesje

Śladami Zaginionych Map Wolne miejsca!

Młot w Oku
MG: Windhalm System: Eteryczne Zaćmienie (sci-fi + magia) Data: 11.06.2026 Godziny: 18:30 - 22:30 Gracze: 0/4 Wiek: +18

Opis sesji

Wasz przyjaciel Karol, z którym jakiś czas temu rozeszły się Wasze drogi, od kilku lat pracuje jako dziennikarz śledczy w redakcji poczytnej regionalnej gazety. Kilka dni temu skontaktował się z Wami z nietypową prośbą.

W mieście doszło niedawno do śmiałej kradzieży. Ofiarą padł słynny kartograf, któremu skradziono kilka niezwykle cennych przedmiotów. Sprawa nie została jeszcze ujawniona opinii publicznej - władze obawiają się, że mogłoby to zaszkodzić reputacji straży miejskiej. Stawka jest jednak wysoka, ponieważ za odzyskanie skradzionych przedmiotów wyznaczono pokaźną nagrodę.

Karol nie może sam podjąć się śledztwa. Jako rozpoznawalny dziennikarz zwróciłby na siebie zbyt dużą uwagę, narażając zarówno siebie, jak i swojego informatora działającego wewnątrz straży miejskiej. Co więcej, gdyby władze dowiedziały się o jego prywatnym dochodzeniu, mogłyby uznać, że próbuje publicznie obnażyć ich niekompetencję, co mogłoby poważnie utrudnić mu pracę w przyszłości.

Według Karola to właśnie Wy jesteście idealnymi kandydatami do tego zadania. Nie jesteście związani z miastem w żaden sposób, a co najważniejsze, odwiedzacie je po raz pierwszy w życiu. Nikt Was tutaj nie zna i nikt nie będzie Was podejrzewał o prowadzenie dochodzenia.

Jako stary przyjaciel uważa, że cała nagroda za odnalezienie skradzionych przedmiotów powinna przypaść Wam. W zamian oczekuje jedynie, że po zakończeniu sprawy opowiecie mu o wszystkim, co udało się odkryć. Dzięki temu będzie mógł napisać kolejny głośny artykuł.

Prosi Was tylko o jedno - zachowajcie pełną dyskrecję.

Dodatkowe informacje

  • nie musisz znać ani świata, ani mechaniki.
  • mechanika jest bardzo lekka, oparta o żetony; nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć".
  • nie da się "przypadkiem" zepsuć sobie sesji czy postaci; to musi być świadoma decyzja.
  • otrzymasz wszystko, co będzie potrzebne. *gramy, aby wspólnie zobaczyć, co się stanie

Zapisani gracze (0/4)

Brak zapisanych graczy

Zapisz się na sesję

Kontakt widoczny tylko dla organizatorów

Eteryczny Placeholder

Młot w Oku
MG: Żółw System: Eteryczne Zaćmienie (sci-fi + magia) Data: 11.06.2026 Godziny: 18:30 - 22:30 Gracze: 4/4 Wiek: +18

Opis sesji

W odległych sektorach znanej przestrzeni granica między technologią a tym, co niewytłumaczalne, dawno przestała istnieć. Megakorporacje wydobywają energię z anomalii, badacze badają echa dawnej magii, a podróżnicy przemierzają stacje dryfujące na skraju rzeczywistości. Każdy układ skrywa własne sekrety od opuszczonych laboratoriów po miejsca, gdzie prawa fizyki zawodzą bez ostrzeżenia. Świat po upadku to świat pełen napięcia, tajemnic i wyborów, w którym kontakt z nieznanym zawsze ma swoją cenę. Tu przeszłość pozostawiła blizny widoczne w gwiazdach, a przyszłość pozostaje niepokojąco niepewna.

Dodatkowe informacje

  • Nie musicie znać ani świata, ani mechaniki.
  • Nie musicie znać się na sci-fi.
  • Wszystko będzie zapewnione.
  • Tutorial zajmie Wam maksymalnie 10 minut.
  • Otrzymacie wszystko, co jest potrzebne.
  • Mechanika jest bardzo lekka, oparta o żetony; nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć".
  • Nie da się "przypadkiem" zepsuć sobie sesji czy postaci; to musi być świadoma decyzja :-).
  • Dużo więcej rozmawiania i kombinowania niż walki i biegania Gramy zgodnie z poniższym kontraktem:
  • Wspólnie budujemy opowieść; MG nie wie jak sesja się skończy
  • Szanujemy wszystkich Graczy i KAŻDY Gracz ma miejsce na zmianę rzeczywistości
  • System intencyjny - nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć". Puste akcje nie wchodzą do gry.
  • Gracze pchają akcję, Mistrz Gry reaguje na działania Graczy.
  • Wyłączone PvP, postacie Graczy (zwykle) nie giną, ogólnie mało "walki"

Zapisani gracze (4/4)

  • Miiska 3.06.2026
  • Adam 3.06.2026
  • Kamil 3.06.2026
  • Arek/Gultar 4.06.2026

Sesja jest pełna!

Z dala od cywilizacji Wolne miejsca!

Młot w Oku
MG: Fox System: myHammer (świat Wolsunga, steampunk) Data: 11.06.2026 Godziny: 18:30-22:30 Gracze: 0/4 Wiek: +18

Opis sesji

Sterowiec „Latający Yser”, dumna jednostka nowej generacji, wyruszył z portu w Winlandii, zmierzając ku odległej Wandii. Na pokładzie znajdowali się przedstawiciele wyższych sfer, uczeni, wynalazcy, podróżnicy, artyści i kilku śmiałków zbyt ciekawych świata, by odmówić takiej przygody.

Lot przebiegał spokojnie, aż do chwili, gdy na horyzoncie pojawiła się burza, której nie odnotowały żadne eteryczne mapy pogodowe. Wicher zerwał się nagle, błyskawice rozdarły niebo, a precyzyjne mechanizmy sterowca zawodziły jeden po drugim.

Potem zapadła ciemność.

Teraz budzicie się na plaży. Wokół panuje chaos: ranni krzyczą z bólu, fragmenty okrętu płoną na piasku, a jakaś kobieta rozpaczliwie woła swoje dziecko. Powietrze pachnie ozonem i spalenizną. Za waszymi plecami rozciąga się nieskończony ocean, a przed wami - zielona, nieznana wyspa.

W głowie kłębią się tysiące pytań: co się stało, gdzie jesteście, dlaczego burza pojawiła się znikąd?

Ale to nie czas na pytania. Teraz trzeba działać.

Trzeba ocalić, co się da, i spróbować przetrwać nim odkryjecie, czym naprawdę jest ta wyspa.

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Wolsunga, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • będziesz grać członkiem zorganizowanej grupy, postacią dość doświadczoną i znaną. Gramy w steampunkowym klimacie szlachetnych dam i gentelmenów. Możesz pomyśleć nad postacią, która będzie się wpisywać w te realia.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, będą do wyboru ogólne archetypy, do których możesz dopasować dowolną postać.
  • do gry będziemy używać po jednej parze kości k100, nie musisz mieć własnych, będę mieć ze sobą zapasowe komplety.

Zapisani gracze (0/4)

Brak zapisanych graczy

Zapisz się na sesję

Kontakt widoczny tylko dla organizatorów

Krawy cień nad świątynią miłosierdzia

Młot w Oku
MG: Flamerog System: myHammer (świat Warhammer Fantasy) Data: 11.06.2026 Godziny: 18:30-22:30 Gracze: 4/4 Wiek: +18

Opis sesji

Nad świątynią Shallyi, od wieków kojarzoną z łaską, uzdrowieniem i bezinteresowną pomocą, zawisł krwawy cień. Zaledwie tydzień temu w tajemniczych okolicznościach zniknęła matka przełożona, którą wielu uważało za ucieleśnienie miłosierdzia. Od tamtej pory potrzebujący omijają przybytek szerokim łukiem, jakby spoczęła na nim klątwa, a siostry zaczęły obawiać się o swoje życie.

W centrum podejrzeń znalazł się stary, emerytowany inkwizytor, zasiadający dziś w radzie miasta. To człowiek o ostrych słowach i jeszcze ostrzejszym spojrzeniu, którego wciąż pamiętają jako bezlitosnego tropiciela herezji. Jego ostatnie działania uderzały w świątynie, a siostry były przez niego regularnie nachodzone i przesłuchiwane.

Choć dawno złożył insygnia urzędu, jego autorytet pozostaje ogromny. Wszelkie oskarżenia rzucone bez twardych dowodów mogą odbić się szerokim echem i pociągnąć za sobą poważne konsekwencje. Dlatego też Pan tych ziem wysłał was - swoją elitę byście zajęli się tą sprawą. Musicie po cichu odkryć, co stało się z matką przełożoną, zebrać niepodważalne dowody i zrobić wszystko, by nie dopuścić do kolejnej tragedii.

Uważajcie tylko by śledztwo nie doprowadziło was na stos, a bielutkie mury świątyni nie pokryły się krwawym szkarłatem.

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Warhammera, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, wybierzesz jeden z archetypów najbardziej Ci odpowiadający i zbudujesz na nim swoją postać pasującą do odpowiedniego klanu.
  • zapewniam kości, jeśli bardzo chcesz rzucać swoimi, przyda ci się para k100

Zapisani gracze (4/4)

  • Ayeffem 3.06.2026
  • Gaja 3.06.2026
  • Mikołaj 3.06.2026
  • Wojtek 4.06.2026

Sesja jest pełna!

(Nie) Zabić Smoka! Wolne miejsca!

Młot w Bitej Śmietanie
MG: Fox System: myHammer (świat Eterycznego Zaćmienia) Data: 16.06.2026 Godziny: 17:00 - 21:00 Gracze: 0/4 Wiek: +18

Opis sesji

Na chwałę Verlenlandu i ku uciesze tłumów, ogłaszamy coroczny Smoczy Turniej, który odbędzie się pod majestatycznymi murami warowni w Podzamczu! Miasteczko, strzeżone przez osławionego smoka Smorgosta Płomienia Spod Góry, zaprasza śmiałków do udziału w najwspanialszym wydarzeniu regionu. Smorgost, znany z kolekcjonowania cennych artefaktów i zniszczonych reliktów przeszłości, czeka na tych, którzy odważą się wykradać jego skarby! Główna konkurencja – wykradnięcie cennych przedmiotów z legowiska smoka – wymaga nie tylko odwagi i sprytu, ale także ogromnej zręczności. Każdy, kto pragnie zapisać się na kartach legend Verlenlandu, ma teraz swoją szansę! Turniejowi towarzyszyć będzie wielki festyn o tematyce średniowieczno-rycerskiej. Tłumy będą mogły podziwiać pojedynki rycerzy odzianych w majestatyczne serwopancerze, walczących w stylizowanych na dawne potyczki starciach. Będą także stoiska z rzemiosłem, muzyką i jedzeniem, by każdy mógł zanurzyć się w unikalnym średniowiecznym klimacie. Przybywajcie tłumnie! Młodzi Verlenowie i śmiałkowie z dalekich krain – to Wasza szansa na zapisanie własnej legendy!

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Eterycznego Zaćmienia, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • będziesz grać członkiem zorganizowanej grupy, postacią dość doświadczoną i znaną. Gramy w steampunkowym klimacie szlachetnych dam i gentelmenów. Możesz pomyśleć nad postacią, która będzie się wpisywać w te realia.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, będą do wyboru ogólne archetypy, do których możesz dopasować dowolną postać.
  • do gry będziemy używać po jednej parze kości k100, nie musisz mieć własnych, będę mieć ze sobą zapasowe komplety.

Zapisani gracze (0/4)

Brak zapisanych graczy

Zapisz się na sesję

Kontakt widoczny tylko dla organizatorów

Archiwum Zobacz nasze poprzednie eventy i sesje